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設計師,一定要會做設計推動!

博博

01)做設計推動的價值

設計之前的定位是支持角色,主要的能力有兩點:

  • 作為產品和用戶之間的翻譯官,把復雜的業務邏輯翻譯成用戶能了解的方案,讓用戶使用的更順暢。

 

  • 作為產品和研發之間的橋梁,把功能的界面描述,變成具體的操作流程、原型、標注切圖,來提供給研發,讓他們能把功能具現化的實現。

 

在這其中,很多團隊設計和產品的工作是高度融合的,很多idea都是一起討論出來的,所以無法對設計的貢獻做具體量化,這就是不好回答設計價值貢獻的原因。

為了解決這個問題,越來越多的設計團隊在開始做設計推動,通過設計來找到業務的問題,然后通過方案來解決,這樣就體現了設計對于業務的獨立貢獻。

在設計推動中,設計是項目的onwer,對項目的體驗有更強的把控,很多有價值的體驗點都可以按期落地。
除此之外,設計推動還可以提升設計團隊在業務中的影響力,獲得更多的資源,讓設計在業務決策占有更多的主動性

02)做設計推動的難點


做設計推動,對設計師提出了很大的挑戰,需要他們在業務的角度,去了解業務、了解數據、挖掘問題。

通過對這3個維度的了解,來找到設計可以解決的切入點,并形成可以落地的方案,還要驗證方案的可行性、推動方案能落地上線,來為業務解決問題,帶來核心指標上的大幅提升。

我們準備了一個4步法,來讓大家更容易做設計推動。話不多說,就來看看是4步吧。

03)4步教你做設計推動

第一:了解業務

對業務有全局的了解。很多設計師只關注需求相關的內容,對業務全貌并不了解,在這種情況下挖掘的問題,要不就是不被業務認可,要不就是解決后帶來的價值不高。所以我們要了解:

了解業務目標
我們一定要了解業務的目標,不然就會出現,優化點雖然產品團隊認可,但并不在他們的計劃內,就會導致優先級很低,在非常長的一段時間內,不能被安排排期。
所以,我們一定要了解產品的目標,這樣做的內容才是他們想要的,才能有資源安排上。

了解業務的運轉關系
我們要了解業務下面各個功能模塊之間的關系,包括數據的流動關系,數據和信息在不同功能模塊之間的傳遞方式。不同功能模塊的交互關系、不同功能模塊之間的依賴關系,包括硬性依賴(一個功能模塊的輸出是另一個模塊的輸入)和軟性依賴(合作、決策等),這有助于識別潛在的風險和瓶頸。

參與業務討論和會議
多參與業務討論的會議,這樣就可以了解業務的動態和重要決策,這將有助于你更好地把握業務的方向。如果后續需要和業務進溝通,也會因為臉熟,溝通會更方便。

了解各個角色的分工
需要確定不同部門和崗位的角色和職責,了解他們在業務運作中的定位和協作方式。
需要了解各個部門和模塊之間的溝通和協作方式,包括例會、項目管理工具、文檔共享等
這樣我們可以知道角色對于項目有幫助,或者如果出現了問題,可以找到誰來解決。

第二:挖掘問題

問題的挖掘有很多渠道,通過對數據的了解、通過調研、通過業務的反饋,無論哪種方式,都要和業務目標靠近。

數據埋點
主動提埋點需求。很多情況下,設計師感覺這里有問題,但是沒有客觀的依據就沒法證明問題的存在。數據分析是一個極好的方式,但遺憾的是,很多公司的數據埋點是產品提出的,設計需要統計的數據可能沒有,這是就需要設計師提出對應的埋點需求。

用戶研究
通過日常對用戶的研究,來積累用戶相關的問題,作為后續設計點的依舊來源。
通過這些訪談中的反饋,我們可以把問題的影響、出現的頻次、用戶的使用場景的內容都描述清楚。
如果要邀請其他角色加入,就要讓其他人了解問題的對應的背景、緊迫性、重要性,這樣才讓對方更有意愿一起來解決問題。
這種協作和問題解決的過程,有助于設計推動項目的成功實施。

日常觀察和使用
在日常工作中,無論是設計師還是其他團隊成員,都可能發現產品的問題或體驗瑕疵,比如用戶的吐槽、發現的 bug,或者體驗上的障礙等等。這些問題可以成為推動項目的切入點。

第三:推動方案

方案定義
一旦找到了設計切入點,就可以來定義:

  • 設定設計目標:設計能解決問題的方向,以及和挖掘問題之間的關系
  • 制定設計策略:解決這些問題的手段是什么
  • 確定衡量指標:解決這些問題后,能帶來怎樣的價值,以及價值和設計的關系是什么

 

通過上面內容的定義,可以確定此方案的可行性,以及對于業務的價值。
目標和策略的定義,最好簡單點說,不要說那些高大上的黑話,譬如頂層邏輯,底層閉環,鏈路賦能之類的。本來設計的專業名詞讓其他人理解就有成本,再加上這些黑話,就會讓人不明所以然,就讓人不容易理解。
反正就是要說人話,最好公司的保潔都能聽懂。

為了能讓多方認可方案,通常會開會匯報,來邀請更多的與會者,橫向拉通共識,然后就可以開干了。這個方案包括:

  • 定義內容:包括設計目標、設計策略、衡量指標等內容
  • 方案初稿:具體的方案,建議以交互方案為主。在這個解決更多是闡述可行性,放視覺內容有些浪費,可能后續會有較大的調整
  • 演示demo:制作演示demo要比干巴巴的講ppt更有畫面感。但是要注意時間投入,不要在demo上花費太多時間。demo是點睛之筆,不是必要內容,如果在上面花的時間太多,就有些本末倒置。如果有些公司不用ppt演示,用word或思維腦圖匯報,我建議就不用加演示。

 

匯報要挑重點內容講,大家的注意力是有限的,不要講述太多細節,老板更在乎的是這件事解決后能帶來什么價值,以及方案的運轉邏輯是否合理。這個匯報一定要讓你的老板參加,如果遇到一些棘手的問題,他可以幫助你解答。

還有,在方案設計階段,最好邀請產品來做把關,他們可以為設計提供業務視角的建議,可以作為對方案的有益補充,這樣可以增加提案通過的成功率。而且大老板們也希望看到多多團隊在一起共創,體現了員工的主動性。

第四:落地把控

對于設計推動項目來說,最擔心的就是推動過程中的風險問題。因為設計推動不像產品需求,有流程來保駕護航,有項目經理來進行把控管理(有些公司沒有項目經理,就是由產品兼職),全程都是設計在推動,稍有不慎就會導致項目的夭折。所以和多個角色溝通,識別潛在風險,確保項目能安穩落地。

邀請項目管理角色
如果可能,專業的事情就應該交給專業的人來做,最好能要到項目管理的角色,來幫你分擔這部分風險,確保項目的安穩落地。而且落地過程中的瑣事非常多,有很多不是設計師擅長處理的,有這個角色的存在,還能讓你安心投入推動項目中,減少無意義時間的損耗。

邀請產品來共創
如果可能,最好能和產品一起共創,通過這個過程,設計團隊能夠更好地與產品團隊協作,確保設計與業務目標保持一致。這種緊密的協作方式有助于雙邊的合作信任,實現設計推動的成功落地。
如果有產品介入,就可以讓他來寫PRD。如果讓設計師來寫PRD,就會有質量問題,譬如缺少重要環節,策略寫的不完善等等,畢竟設計師不是專業的。在落地過程中就會暴露這些內容的缺失,然后在進行補充,這非常影響工期。


作者:紀笙
來源:站酷

 

藍藍設計(m.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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競品分析流程講解及實戰經驗分享

博博

什么是競品分析
競品分析是指:對競爭對手的產品,從不同維度進行分析對比,找到競爭對手和自家產品的優勢、劣勢,通過數據分析,找出自身哪些優勢需要發揚、哪些劣勢需要優化,別人的哪些優點可以吸取、哪些缺點需要避開,同時找出未發現的機會點。進而推導出自家產品下一步的方向。最終為戰略部署、產品設計、運營策略等環節提供建議和參考。

而競品分析對象可分為:直接競品、間接競品、潛在競品
直接競品:與自己的產品 ,業態相同,目標用戶相同,產品功能相似
間接競品:與自己的產品,存在相近的功能或客戶需求
潛在競品:與自己的產品,無競爭關系,某些功能、流程、界面值得借鑒
競品分析的定義,相信大家都很熟悉,知道了什么是競品分析,那我們在工作中應該在什么節點進行競品的收集與分析呢?
何時做
眾所周知我們的產品存在的生命周期大致分為:開拓期、成長期、成熟期
而競品分析是貫穿在產品的各個生命周期中,為每個周期階段提供不同側重點的數據分析報告。
開拓期--》關注行業情況、產品定位、用戶需求
成長期--》關注功能框架、業務流程、交互視覺
成熟期--》關注體驗細節、運營策略、新的創意
上面從產品生命周期的維度,簡單介紹了競品分析的側重點。
那在實際產品產研流程中,競品分析又該何時進行?
多數公司產研流程大致包含:市場分析、用戶調研、需求設計、產品設計、交互設計、程序開發、程序測試、產品發布
而競品分析則需要從市場分析階段開始,以便結合分析數據,協助產品敲定產品功能、確定業務流程、擬定運營方向。
當然,不同的公司,流程上會略有不同。
有些公司會根據市場、用戶調研數據來擬定產品目標方向,然后再根據此目標來擴散,最終經過產研流程推動產品發布上線;而有些公司會根據高層初定的產品方向,在此方向的基礎上,通過調研擬定流程,最終推動產品上線。前者調研范圍和方向更廣更泛,多以業務營銷指標為調研目標;后者則更加明確具體,多以功能交互流程為調研目標。(前者類似非命題作為,后者類似命題作文)

如何做
理論講的差不多了,下面說說競品分析如何做。我將結合我經歷項目,對競品分析步驟進行拆解介紹。
這里先說說我們的項目背景:
在已有“電商”功能的基礎上,結合新的社區功能,通過發布社區內容關聯商品;推出達人功能,通過評分機制,對作者進行達人評比,獲得達人稱號后可獲得對應獎勵;同時對電商產品進行升級,視覺及體驗需要優化。從而達到拉新、提升日活及轉化率的效果。

而競品分析的流程分為:明確目標、選擇競品、確定維度、競品收集、對比與分析。

下面我們按步驟介紹:

01確定目標
首先分析我們的產品其實是處在開拓期和成熟期兩個階段之間,既有較成熟的電商功能,又需要加入新的社區功能。那我們的競品分析則需要包含這2個階段所有的側重點。

產品階段:開拓期與成長期之間
產品屬性:到家服務+社區功能
分析目標:行業情況、產品定位、用戶需求+功能框架、業務流程、交互視覺
調研目的:產品升級、視覺升級、體驗升級、業務升級

02選擇競品
確定好分析目標后,我們需要確定分析對象,前面有說到分析對象分為:直接競品、間接競品、潛在競品。而我們的功能既包含電商和社區,所以在選擇對象時要包含兩者各自的業務屬性。

我們的產品擬定是社區發文帶貨的形式,根據功能要求,所以我們進行了直接、間接、潛在競品的篩選。
03確定維度
分析維度通常分為戰略層、范圍層、結構層、架構層、表現層5個大的維度。
產品側可從戰略、市場、功能、技術、設計等維度;
用戶側可從感知、性能、易用、包裝、價格等維度。
分析維度可根據具體需求、功能以及業務屬性來定。結合我們當前工作的需求,我們大概收攏了一下收集的范圍,從情緒傳遞和流程功能布局2個大的維度來收集。情緒傳遞包含:應用名稱、slogan、界面色調/配色、文案風格、圖標風格;功能布局包含:頁面布局、應用功能、功能流程等等;
04競品收集
確定好分析的競品和維度后,我們就可以進行具體的精品收集啦。
對于數據類的收集,我們可以通過各大數據資訊網站來獲取。
例如,我們的項目需要確定產品名稱和slogan。通過查閱各大應用排行網站,查詢相關業務排行靠前的產品命名方式,然后去前10的產品官網,收集對應產品的slogan、產品簡介和服務亮點,從而推導出競品命名的方法及slogan傳遞的價值。
通過分析這些數據,結合我們的公司戰略方向、目標用戶群及產品功能特點,最終討論確定產品名稱和slogan。同時slogan傳遞的業務價值,也為后期運營初定了一個方向,運營可圍繞slogan傳遞的價值來進行方案的擬定。
而頁面布局類功能流程類的收集,就需要親自體驗了。找到競品產品,按照定好的維度,體驗并記錄產品功能流程,體驗過程中隨時截圖/錄屏留存。同時需要記錄使用時的體驗感受,根據調研維度,形成初步的體驗記錄。

05對比與分析
競品信息收集好后,就需要靜下心來,對比分析了
競品分析的方法有多種,比較常見的有SWOT分析、競品分析矩陣、Yes/No表格法、精益畫布、競品畫布、視覺解剖等。

這些分析方法很多時候需要多個結合來分析,最終得出更加有效分析結果。而我這次使用的是競品分析矩陣,然后結合SWOT分析法推導出產品改版升級建議。分析結果出來后,就需要與團隊內其他成員共同討論,確定產品最終的升級方案了。當然討論過程即是思維碰撞的過程,在討論過程中,隊友會在一些點上提出自己不同的建議,這時就需要根據這些問題點,繼續收集相關資料進行對比分析后得出結論。
總之競品分析并不是一次性的工作,時間有限的情況下,單次的競品分析難免存在調研對象不夠全面、數據不夠精準的情況,所以分析需要在團隊討論、碰撞中不斷補充優化,

OK,以上是我本次競品分析過程。整個流程從分析自家產品確定目標,分析市場確定競品,分析競品得出分析數據,最終團隊討論確定產品迭代/升級方案。當然,由于項目和團隊背景,此次的分析涵蓋面其實是不全的,只著重在范圍、結構、框架3個層級上進行了收集與分析,但已滿足團隊當前的需要。

避坑點


介入時間
競品分析介入的時間必須前置。因為競品分析是為了后期確定產品方向、產品功能、業務流程、交互形式等等輸出有參考價值的分析報告,對后期的整個產研流程都有影響。
若競品分析過于滯后,可能導致產品規劃沒有參考分析數據來規劃,與市場行情、產品趨勢、用戶習慣脫節;也可能導致分析時間不夠,調研樣本數據不夠廣,數據分析結果不精準。
如果碰到那種拍腦袋定方案的項目,那競品分析就更需要提前讓團隊了解,避免產生大量的“無用功”。

輸出形式
網上的競品分析輸出形式有很多種,個人覺得輸出形式不需要太刻意,重要的是將客觀的分析結果展示清楚,并且方便你的團隊成員查看即可。像我這次,競品分析報告會包含很多競品的截圖,我是直接在fimga上收納文件,整理成矩陣表,將所有的圖和表格都在一起,方便其他成員查看。

持續關注
對于調研的樣本,需要持續關注他的動向,特別是直接競品。要及時發現隨著市場變化,競品產品采取的措施或改動,進而分析市場行情、業態變動,也為自家產品迭代方向收集相應的數據支撐。

作者:BDZJason
來源:站酷

 

 

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如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?

前端達人

Android和iOS系統都設計了針對特定表單字段的指定鍵盤輸入類型。但大多數開發人員未能在他們的代碼中指定正確的鍵盤輸入類型。這會導致移動設備上的表單完成效率變慢。本文以Android平臺為例。
一、輸入類型并不總是“文本”
大多數開發人員錯誤地將每個表單字段的輸入類型設置為“文本”。這存在問題,因為每個表單字段的輸入并不總是純文本。通常都有一些字段要求輸入帶有數字或字母和數字組合的信息。當用戶嘗試填寫這些字段時,他們應該看到一個數字或字母和數字組合的鍵盤。
不幸的是,當每個字段的輸入類型都設置為“文本”時,它會強制用戶使用文本鍵盤來輸入數字或字母和數字組合,輸入時舉步維艱,不是誤點,就是需要頻繁切換,輸入體驗十分糟糕。
因此,請務必為每個表單字段指定輸入類型,以便系統能夠顯示相應的鍵盤。除了指定輸入類型,我們還應指定相關行為,例如輸入法是否提供拼寫建議、是否將句子的首字母大寫,以及是否使用“完成”或“下一項”等操作鍵替換“回車”。
輸入類型、行為、操作鍵整理如下:
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
 
 
例一. 郵箱地址字段
表單要求用戶提供他們的郵箱地址是很常見的。當我們將輸入類型設置為“郵箱地址”時,它會為用戶提供一個針對郵箱地址輸入的鍵盤。這個鍵盤不僅顯示字母,還可以顯示“@”和“.”,用戶可以輕松地輸入他們的郵箱地址。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
 
 
例二. 姓名字段
英文名是專有名詞,英語中專有名詞的第一個字母要大寫。我們將輸入類型設置為“人名”,并且設置單詞首字母大寫。用戶無需對英文字母進行大小寫切換。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
 
 
二、每個鍵盤對輸入類型的反應可能不同
案例一:登錄頁面的密碼輸入
釘釘將密碼框輸入類型設置為“密碼”。假定密碼為 z0h0a0n0g。
  1.  
    百度輸入法顯示密碼鍵盤,完成密碼輸入僅需點擊 9 次。
  2.  
    搜狗輸入法顯示文本鍵盤,用戶需在字母和數字之間切換,完成輸入需點擊 17 次。也支持長按第一行的字母輸入數字。
  3.  
    微信輸入法顯示文本鍵盤,完成密碼輸入需點擊 17 次。不支持長按字母輸入數字。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
 
 
案例二:登錄頁面的手機號輸入
釘釘設置電話號碼鍵盤右下角為“下一項”按鈕。
  1.  
    百度輸入法的鍵盤右下角顯示“回車”,用戶完成手機號輸入后需手動獲取密碼文本框焦點。
  2.  
    搜狗輸入法的鍵盤右下角顯示“下一項”,用戶完成手機號輸入點擊下一項,密碼文本框自動獲取焦點。
  3.  
    微信輸入法的鍵盤右下角顯示“下一項”,用戶完成手機號輸入點擊下一項,密碼文本框自動獲取焦點。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
 
 
三、Input Type 助力產品輸入體驗的提升
通過應用 Input Type 你可以正確的為每個文本字段設置特定的輸入類型,以及看到每個輸入類型(以及輸入類型的組合)如何影響鍵盤。
我最初開發此應用是為了促進工作中跨部門高效協同,但我希望通過此應用能夠賦能給更多的人,提升協同效率的同時更好的提升產品輸入體驗。你可以在這里免費下載:
https://www.pgyer.com/vT29
Input Type這個工具需要安裝在安卓手機上,如果沒有安卓手機可以電腦上安裝一個網易MuMu安卓模擬器就可以用。
應用截圖
應用截圖
 
感謝閱讀,以上就是本次分享的全部內容,希望你能從這篇文章中有所收獲。
 

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作者:交互設計師張楚
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來源:站酷
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知

前端達人

本篇主要內容:如何著手快速了解公司產品,建立相關業務或行業認知(偏入門向,相對適合0~1年經驗的同學)
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
 
前言
近幾年B端市場如火如荼,許多小伙伴也逐漸加入,但由于種種原因,在工作時往往會遇到不少頭疼的問題,如業務門檻高、用戶場景難觸達、競品稀缺、話語權低等。
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
本篇將分享我實際工作中的經驗和思考,如果你最近正巧加入一家公司,負責B/G端產品設計,面對“高深”的業務需求卻無從下手,需要對新的業務、產品體系建立認知,希望這篇分享能夠為你帶來一些幫助。
 
同時也歡迎大家留言討論,良好的交流有時比文章本身更有價值。
2024年祝大家平安 順利 開心 如意。
 
目錄
Part.1 新人培訓期
Part.2 體驗產品
Part.3 查閱資料
 
 
Part.01
新人培訓期
 
先說結論:是很好的“
答疑期
”,但幫助有限,學會問問題,同時接納自己暫時不懂的情況。
 
在入職后,一般會有業務方向、研發背景、設計思路、產品使用流程等方面的培訓講解。但即便同事講的不錯,對于剛入職的我們來說,也很難短時間內消化掌握,并直接應用到設計工作中。
 
在這個時期,有三點建議:
  1.  
    找關鍵詞
  2.  
    虛心請教
  3.  
    提出問題并給出方案
 
 
找關鍵詞
在這種培訓時間、內容都有限的情況下,找出其中的“關鍵詞”列下來,具體數量視自己掌握情況而定,目的是記住并清楚這些關鍵詞的含義。盡量先靠自己想辦法解決,如有需要可向同事請教。
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虛心請教
當出現自己實在困惑的專業詞匯、需求等解決不了的問題時,首先
梳理好問題
內容,然后大方的請教同事吧!這是非常高效解決問題的辦法,以及和同事建立良好關系的機會。當然,不要完全依賴同事,一些同類問題或者非常顯而易見的盡量自己解決,總結經驗。
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提問題并給出方案
如果你入職時已經有一兩年甚至更多的相關經驗,前兩條可能你已在過去的實踐中掌握。那么此時很有可能在你入職后,前期會讓你提一些產品的問題和優化建議,這里有個雷區一定規避:
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
有些問題并沒有表面上看去那么“簡單”,或已存在許久,大家心知肚明只不過沒有更好的解決辦法或契機。在提出發現的問題時,請附上相應的解決方案或建議,以及這樣解決的優勢和劣勢,預估下成本那就更好了(人力成本、時間成本、金錢成本)。
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
 
 
Part.2
體驗產品
 
想對公司產品和業務建立認知,體驗及深入使用產品是必要的。但B端產品往往和現實業務場景掛鉤,部分所涉及的內容比較專業,初到公司再加上日常中很少接觸,所以并不容易上手。
 
如何通過“體驗產品”建立對產品和業務的認知:
  1.  
    掌握核心功能和流程
  2.  
    多角色賬號體驗
 
 
掌握核心功能和流程
標題強調一個“
快速
”,那么首先要了解產品的“
核心功能
”及“
最小可行性方案
”,也就是產品的主流程。
 
一般在官網、宣傳冊、海報等宣傳中常出現的,就是比較重要、核心的功能。而核心操作流程,可以在“產品操作手冊”中獲悉,此時自己可對照核心功能及流程,在產品中一一體驗,并將操作流程及功能節點在紙上或使用設計工具繪制出來,加深對功能的印象,減少對產品的陌生感。
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
在入職前期,至少體驗一遍完整的閉環流程。這樣做對業務認識也非常有幫助,因為B/G端產品所解決的問題,往往是對現實場景的映射。
 
多角色賬號體驗
可以向測試部門的同事申請測試賬號,以及一些模擬數據,然后扮演用戶角色體驗產品。
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
一是可以有針對性的進行模擬使用。可以結合上文提到的核心功能和流程,有針對性的體驗產品。
 
二是進行核心用戶的模擬。可以優先扮演“使用頻率最高”的角色進行模擬體驗。在B端產品中,使用頻率最高的往往是在業務場景中身處一線的人們。
 
然后去了解為“決策者”所設計的功能,“決策者”大多為管理層,他們大多關注成效和結果,或進行安排和統籌的工作,所以此類功能往往是以“信息展示,高效傳達”為主,可能不復雜但卻很重要,一般包含了產品所需要產出的關鍵指標。
B端產品 | 如何快速建立業務&產品認知
 
 
多角色體驗產品能幫助我們開啟全局視角,為建立產品業務認知以及設計工作起到關鍵作用。B/G端產品設計除了掌握基礎的設計原則外,還要
考慮“人”的因素,即各角色的職能、立場和聯系等方面
 
 
Part.3
查閱資料
 
內部
查閱內部資料是對展開工作更直接、有效的途徑,一般有以下幾點:
1.
需求文檔
:了解產品背景、功能設計等方面
2.
設計文檔
:了解頁面視覺、交互設計思路等
3.
操作手冊
:了解目前的產品的使用路徑
4. 領導及同事對外演講的
PPT
5. 客戶反饋群、答疑社區等
 
外部
不知道如何查閱外部資料的話,剛開始可按照這兩個方向搜索:
1. 查閱該業務的發展。如:了解它的
歷史
發展、各個
環節
、參與的
角色
2. 去各大
社交平臺
,搜索相關的
關鍵字或話題
,了解行業中的人們在聊什么,有機會可參與其中,打入內部
 

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關鍵詞:UI咨詢UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司UI交互設計公司數據可視化設計公司用戶體驗公司高端網站設計公司

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作者:NeilLeeeee
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTYwODA1Mg==.html
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設計心理學-稟賦效應

博博

什么是稟賦效應

當一個物品用戶沒有擁有時,對他的價值感相對較低,當用戶擁有時會高估和珍惜物品的價值。

它是怎么產生的

心理學家 Daniel Kahneman、Jack Knetsch 和 Richard Thaler 對稟賦效應進行了實驗,并在他們 1990 年的論文“稟賦效應和粗略定理的實驗檢驗”中展示了這一概念,這一現象可以用行為金融學中的“損失厭惡”理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對“避害”的考慮遠大于對“趨利”的考慮。出于對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。

比如我們過生日收到的禮物,在沒有得到這件禮物之前,我們對他的價值或者吸引力往往沒那么高,但是當這件禮物通過生日的形式送給你的時候,他就具有一定的意義并且這件禮物是屬于你的,假如此時有人花市場價購買你的禮物,內心更多的想法是不舍得賣,因為這件禮物已經屬于你了。

講個自己真實的故事,我自己是對一些財富手串、事業手串等等相關的東西不感興趣的,哪怕他很便宜我也不會去買,但是有一天女朋友從雍和宮幫我求來一個財富手串并且還是開過光的,以后我就每天帶著這個手串形影不離,有一次放在某個地方找不到了,當時我就很焦慮,感覺自己損失了很大一筆錢,這個其實就是稟賦效應作祟,因為這件東西通過很特別的方式才到我手里,我已經認定這就是我的東西了,所以他對我的價值是極其高,哪怕我之前對這種手串不感興趣。

產品中的應用

賦予更高的價值

最常見的產品設計場景中就是分享的場景,例如我們常見的一些分享都是底部彈出一些第三方鏈接方式,那么想一下這樣的方式分享率極低,我們可以利用稟賦效應去強化產品的價值感,在學習產品中把學習數據融入分享頁面中提升讓用戶感受到學習的價值增加分享欲望,在旅游產品中一般都會記錄用戶的旅游足跡,此時把用戶經過的城市以地圖的形式融入在分享頁面中,激發用戶的旅游價值,稟賦效應在分享產品中不止這些玩法,商品收貨時、貴重物品分享時等等。

誘導稟賦效應

誘導即是向用戶贈送免費的東西,通過這種方式提供免費試用服務或者是一些優惠禮包等,當得到免費服務或者優惠時由于稟賦效應用戶可能會去進行付費或者深度使用,讓用戶感受到這是它自己的東西,對產品的價值感加倍。(但是我感覺這種方式效果提升不是很明顯,但是確實可以利用這種心理去嘗試可能會有意外收獲。)

個性化價值

誘發稟賦效應的另一個重要因素是用戶的主人翁意識,在一些產品中會有一些個性化的設置,用戶可以根據自己的喜好去進行設置,這樣可以讓用戶與產品產生價值聯動,比如谷歌瀏覽器的背景和同步功能就是我一直使用的原因,雖然其他瀏覽器也有同樣的功能,但是在互聯網初期谷歌可是用這個功能吸引了不少用戶,在比如app中常見的換膚、換色等功能。

反面效應

有正向的也就有反向的,反向指的就是厭惡效應,人們對自己所擁有的東西更加珍視,所以對于損失所表現出來的厭惡要比獲取收益表現出的愉悅強烈得多,我們往往會對所損失的東西更為敏感,有心理學家實驗過,股票下跌的損失要用雙倍的漲幅才能挽回心理痛苦,在產品中常見的就是會員試用服務,當我們給用戶7天或者30天的試用期后,時間一到大部分用戶都會選擇付費,因為他們默認這些服務已經擁有不愿損失。

總結

情緒和社會會影響一個人的決策,因此根據行為經濟學,當我們了解這些因素時,我們可以構建設計來幫助用戶做出可能的最佳決策,產品設計師可以通過使用價值賦能、個性化、免費試用等簡單方法,利用這種效果來提高產品的留存率和滲透率。



作者:愛吃貓的魚___
來源:站酷

藍藍設計(m.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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設計心理學-五架帽理論

博博

什么是五架帽理論

五架帽理論簡稱為LATCH原則,它定義了在好的組織性信息才能提升用戶體驗,使設計更易于理解、靈活和可維護。

它是怎么產生的

LATCH的概念最初由Richard Saul Wurman在他的設計原則和設計模式中提到,后來在他的《信息架構》的書中重新定義了五架帽概念。

LATCH即是Location位置,Alphabet字母,Time時間,Category類別和Hierarchy視覺層級組成,這五種方式目標都是通過高效的信息呈現來提升用戶體驗。

產品中怎么用

Location位置

理論上講的是通過位置來組織信息,其實比較好理解,我們可以理解為你本人所在位置是一個坐標點,所有的信息形成都是圍繞你的坐標點來組成的。

例如地圖軟件中你的當前位置不斷變換,手機屏幕中不斷加載出新的地標建筑,在一些游戲場景,例如絕地求生,隨著你的位置變換,不同的建筑環境、人、道具等都會隨著在你周圍出現,當一些信息組成對用戶非常重視時則會優先出現,比如駕駛過程中當前位置不變,地圖會優先加載道路信息,其次是建筑信息(網絡波動的時候比較明顯)。

并且隨著VR/元宇宙等技術,基于位置變換組織信息已經是非常重要的一環。

總結:通過位置結合時間能夠給用戶展示高效率的信息

Time字母

與字面意思一樣,按字母順序排列信息,當數據量很大時,它是組織信息的最佳方法之一,在產品應用中常見的就是像通訊錄、目錄等能夠快速的定位到信息,通過這種方式延伸出其他場景的排序方式,例如電商產品中的側邊分類,就是利用英文字母的邏輯把商品類別進行分類,在一種就是按照時間的維度進行信息分類。

Category類別

當信息具有相同性需要排序的時候,使用分類的方式能夠最快的提升用戶篩選效率,在我們生活我們每個人都有分類的習慣,如電腦桌上會放置一些小物件或電子設備相關的,衣柜里統一都放衣服每一層放不同季節的衣服,每當我們想使用到某件物品時第一時間就能定位到它的位置。

在產品中使用最多的是分類和導航,例如同樣的鞋子可以用品牌分類,也可以按照季節分類或者性別分類......音樂可以用流行、搖滾、民謠等等分類......

類別是該理論中比較關鍵的一環,它定義事物按照分類的方式能夠讓用戶快速的查找信息組織。

Hierarchy視覺層級

上面位置、字母、類別都是提高信息查找效率,視覺層級與字面意思相同,當我們滿足基本的查找效率后可以使用不同的視覺層級來凸顯重要性。

例如在產品設計中可以從顏色、大小等方式來滿足我們想要的層級梯度,讓產品/用戶的核心價值快速的讓用戶察覺到。

總結

上面只是對每條規則單獨拆出來解析,實際中它們是可以共存的,如位置結合時間能夠讓用戶第一時間看到重要信息,類別結合字母就出現了我們看到的通訊錄,類別結合視覺層級能夠讓分類更加重要等。

五架帽理論最終目的都是為了提升用戶使用產品時的信息效率,它的五條設計規則也是在產品設計中的必須要遵守的,為什么說要遵守,因為設計中我們可以仔細回想下,基本上每一個頁面的誕生都與這五條規則相關,一但違背,這個頁面的可用性或者美觀就會有所缺失。


作者:愛吃貓的魚___
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設計心理學-峰終定律

博博

什么是峰終定律

用戶在使用一個產品流程時的高峰體驗和結尾體驗。

用峰終法則提升用戶在整個產品上或某個功能上的體驗,需要先對用戶在整個產品上或某個功能上的使用行為與想法進行分析,并繪制出用戶的情緒曲線,根據情緒的峰值節點和使用流程的結尾,這兩個“關鍵時刻”,進行體驗上的重點打造。

它是怎么產生的

2002年的諾貝爾經濟學獎得主、美國心理學家丹尼爾•卡尼曼經過深入研究,發現人們對體驗的記憶由兩個因素決定,即高峰(無論是正向的還是負向 的)時與結束時的感覺,這就是“峰終定律”。關于峰終定律有這樣一個實驗:讓兩組人員聽相同時間的強噪音,然后一組停下來,另一組接著再聽一段時間的弱噪音,就實際遭遇來講,后一組比前一組受了更多的折磨,但是聽到更長時間噪音的后一組的痛苦指數卻要比前一組低很多,原因就是對于兩組人員來講,結束時刻的噪音給他們留下的感受最為深刻,因而他們的痛苦指數主要是由噪音結束時的刺激程度所決定的。在另 外一種情況下,令兩組人員聽相同時間的噪音,其中一組的噪音強度較高,另 外一組的噪音強度較低,但是其中某一時刻聽到了極其刺耳的超強度的噪音, 結果就是,后一組的痛苦指數要高于前一組,盡管就總體而言,后一組所聽到 的噪音強度要低許多。

這體現的就是感受過程中的“高峰”一刻的決定作用。依照峰終定律,高峰和結束時的體驗主宰了人們這段感受的性質和強弱的 程度,而跟感受的總的比重以及體驗時間的長短無關。也就是說,如果在一段 體驗的高峰和結尾,體驗是愉悅的,那么對整個體驗的感受就是愉悅的,即使 這次體驗更多的是痛苦或不愉快的感受。

需要我們記住

用戶根據體驗的高峰和結束來判斷產品體驗是否好壞,并不是根據用戶使用產品的每一個節點感受的平均值來判定,我們可以理解為結果比過程重要。

就像我們看電影時,一個電影2小時前1小時都枯燥無味,突然中間有5分鐘讓你的情緒上升,此時你可能覺得這個電影還行,至少讓你達到了情緒高潮,當你繼續觀看時電影片段又變得枯燥無味,突然最后10分鐘和結束時出現了電影彩蛋,并且這10分鐘的內容特別符合你的胃口,這時候你就會出現一種“嗯,這個電影不錯,結局挺好”這樣的心理暗示,此時會發現接近100多分鐘的枯燥內容都被你忽略掉了,或者你也記得但是你默認了電影90%的枯燥。

產品中該怎么用

強化峰值

一些app里在用戶購買成功后,將已購商品以一種具有儀式感的收藏卡形式展示給用戶,給用戶驚喜的體驗,在盲盒星球內購買盲盒成功后會彈出卡片,把用戶獲得感拉滿,在網易云音樂直播間內如果是新手用戶就會彈出新人見面禮,通過視覺的表現形式把氛圍拉拉滿,當然還有一種反向峰值,當有一些產品進行抽獎時,如果用戶未中獎會彈出情感化彈窗,對用戶進行安慰降低用戶的挫敗感。

上面講的偏向于業務彈窗,還有一種是功能性彈窗, 當用戶使用某個產品流程時,這個流程可能通過多個維度才能到達最終的節點,在最后用戶完成操作時通過情感化彈窗進行提示,又或者在版本升級時需要引導用戶進行更新,使用情感化的表現,能夠將產品與用戶產生情緒共鳴,增加趣味性,提升體驗。

降低負面峰值

當用戶使用產品去完成目標時,突然中間步驟出現網絡波動、網絡斷開等不可抗拒的因素,此時在頁面中添加一些情感化設計,會緩解用戶焦慮情緒,甚至可以在空狀態中添加動效來提升趣味性。

我是這么做的

近期在工作中做了一個直播項目,其中的一個功能就涉及到直播抽獎,因為產品獎品比例較多且輪數也多,用戶的中獎幾率也比較高,所以導致用戶在中獎后基本就退出直播間,因此在做設計的過程中為了避免這個問題,我在中間彈窗上做了優化。

通過情感的中獎彈窗形式來強化用戶的感知度,在直播過程中提升興奮感,提升用戶觀看的直播的欲望。

最后一定是終值

在講一個案例,去年我們做一個刷題功能的體驗優化,用戶在刷題場景下會面對幾十道甚至上百道題目,整個過程非常漫長,并且舊版的功能交互上并沒有展示總共還有多少題的這個提示,用戶在刷題過程中會非常焦慮,為了解決這個問題,通過這三個手段改進,1)我在刷題過程中以進度條的形式去實時告知用戶刷題進度,減少用戶焦慮,2)用戶在最后幾題的場景中會添加鼓勵話語,強化用戶峰值,3)在結果頁面為用戶展示直觀的數據變化,強化用戶的滿足感,同時激勵用戶進行持續性刷題。

總結

用戶只記得使用過程中體驗高的場景和結束時的場景。
無論是在交互還是視覺上我們都可以利用峰終定律幫助用戶達到好的使用體驗。



作者:愛吃貓的魚___
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一篇文章讀懂交互設計7大定律

前端達人

在交互設計領域有很多經過時間檢驗過的定律及法則來作為設計的指導原理,它能夠幫助產品設計者對界面上的各種視覺元素進行合理評估,從而發現一些使用過程中的可用性問題,還可以根據這些法則從界面的維度來改善操作效率和使用滿意度。

 

我們在產品設計的過程中會經歷非常多的決策階段,大到一個功能流程的閉環設計,小到思考一個元素的最合理布局,在這些場景中,我們首選的解決方案當然是更適合當前功能特性和使用場景的方案,如果沒有合適的方案或者在幾種方案面前猶豫不決時,一般都會選擇遵守設計規則和接近設計規則的那個方案,這些所謂的規則也是交互設計的基礎理論和方法論,我們能否在工作中信手沾來并且靈活運用它呢?同時也為了將來能夠掌握“舌戰群猿”這門高級技能,我們還是要從打牢基礎開始。今天就讓我們回到起點,聊一聊交互設計的7大定律。

 

 

 

 

一、費茨定律

 

 

費茨定律是人機交互和人體工程學中人類活動的模型,它預測了從任意位置快速移動到一個目標位置所需的時間由2個位置的距離(D)和目標大小(S)有關。

 

此處有2個參數條件:

距離(D):既起始位置離目標位置距離越遠,我們到達目標位置所花費的時間就越長。反之,離目標位置越近,我們所花費的時間就越短;

目標大小(S):即目標面積越大,我們定位到目標的所花費的時間就越短。反之,目標面積越小,精準定位到目標上的時間就越長。

 

 

1.生活中的“費茨定律”

汽車上的剎車踏板和油門踏板相距很近,并且剎車踏板的物理面積要比油門踏板大,這樣可以使駕駛員能在相對最短的時間內把腳從油門踏板移動到剎車踏板上,從而最快最準確的觸發剎車踏板,確保事故的發生率和減少事故的損傷。

這也就是為什么右腳正確的姿勢是腳跟始終在剎車踏板下,加速時,以腳跟為軸,腳掌向右旋轉至油門位置并輕踩油門,目的都是為了在最短的時間、最自然的行為下,快速觸發安全操作。

相反,動漫城里那些賽車游戲的剎車踏板比油門踏板小很多,而且距離遠,這又是為什么?這也正是應用費茨定律的高明之處,因為游戲中我們需要更快的速度去超越對手,在踩下油門踏板的那一刻,要讓玩家達到用戶體驗的“爽”點,因此你會更容易踩到油門踏板,而且人身安全不會受到威脅。

 

 

這就是菲茨定律在不同場景下所起到的不同作用。設計起源于生活,在我們的界面設計中也是相同的道理。

 

 

2.界面中的“費茨定律”

費茨定律在產品界面設計中的主要作用是提高產品的可用性。更準確的說,它所提高的是產品可用性中的效率指標,幫助用戶更快速的完成某個操作或任務流。

 

(1)距離目標位置盡量縮短,相關操作保持親密性

 

a.多數產品在設計頁面模態彈窗引導用戶進行操作行為時,都會將操作控件放在固定的頁面位置(一般居中或者處于頁面底部)。但“抖音”的設計卻讓人眼前一亮:系統會判斷用戶進行觸發時,手指與屏幕的接觸位置,并將模態彈窗的操控按鈕顯示在離用戶手指最近的位置。

 

隨用戶手部活動區域變化而靈活變更位置,使用戶在進行手勢交互的過程中操作動作能始終在手部的舒適區域內進行,是應對大屏時代十分友好的體驗設計,也是該定律運用的比較好的設計點之一:既起始位置到目標位置的距離

b.比如QQ的登錄界面,登錄按鈕的面積恰好比大拇指端的面積大一些(考慮到拇指點擊的舒適感),而且按鈕所在的位置無論是喚起鍵盤或未喚起鍵盤,始終都保持在拇指可觸的舒適位置,所以根據前面的參數條件,此按鈕的面積(S)及觸達距離(D)均是最佳。

 

假設把登錄按鈕放在屏幕下方,雖然說拇指默認懸停的位置在屏幕的下方,此時距離登錄按鈕理論上是最近的,但是還要考慮后續場景:一是鍵盤喚起、二是與輸入框的親密性,因此有效觸發登錄按鈕的行為是發生在后續場景中,所以放在距離輸入框最近的位置才合理。

 

 

 

c.除了移動端之外,在PC端做后臺表單設計時,我們經常把決策性按鈕緊跟在表單下方,距離表單最近的位置,這也是為了縮短光標移動的距離,使操作項(要輸入的表單)和決策項(提交/取消按鈕)更具有關聯性。

但是,該頁面的內容過多時,則會把決策性按鈕適配到第二屏以下,這樣的做法也不友好,也就違背了該定律,所以PC端單頁面長表單的決策按鈕設計一般有2種處理方式:

 

 

 

 

 

思考:

那是不是所有的交互方式都需要考慮最近的距離呢?答案是否定的,正如前面電玩城剎車踏板的例子,菲茨定律的作用可以走向另一個極端。在界面設計中,可以有意識的將一些操作放在死角處,既相對不容易點擊到、感知到的地方,這就是為了延長用戶的感知時間,感知時間長即操作完成時間長,操作成本也就越高,從而減少誤操作的可能性。

 

(2)目標尺寸大小要合適

 

a.目標可點擊熱區在合適的范圍之內,越大越容易精準點擊,越小則容易誤操作和點擊無效。在iOS人機交互指南中也規定了最小點擊熱區為44*44,就是為了保證每次點擊都能夠得到有效的反饋,防止因為操作熱區過小而導致難以點擊。這里可能有朋友會說“移動端當中存在文字按鈕,這種是不是字號要放大呢?”,你多慮了,字號根據設計規范去設定就好,文字也可以讓開發同學把點擊熱區放大,但是字號不變,這是2種不同的交互方式,一個是元素可見,一個是元素可觸。

 

b.說到點擊熱區,就不得不提拇指在手機屏幕上的移動范圍,根據研究表明,人們在使用手機的時候,75%的交互操作都是由拇指驅動的,而拇指默認懸停的位置恰好在屏幕下方,所以這里依然要考慮菲茨定律的作用,如果目標位置超過了拇指舒適的移動范圍,操作成本就會無形中增加,比如手機在手掌中向右傾斜才能接近大拇指、需要拿出慵懶的左手才能點擊到...

 

 

(3)屏幕的邊界“無限大”,更容易觸達

邊界是非常明顯的目標位置,它固定在屏幕邊緣,在物理上限制了鼠標光標不能超過它們,不管你鼠標移動了多遠,光標最終還是在屏幕的邊緣蠢蠢欲動。所以可以利用設備屏幕的特點,將鼠標非常快速移動到邊緣或角落,而不用進一步微調才能觸發他,同時也不必擔心鼠標滑過了操作區域,因為他會被屏幕邊界擋住,這里就可以把屏幕邊緣看作“無限大”,雖然位置在邊角,但也可以快速觸達。

 

 

屏幕的邊邊角角很適合放置菜單欄、按鈕組及一些輔助性操作,比較有代表性的就是Mac系統的邊界交互,他們把顯示器邊角和觸控板的交互發揮到了極致,據說蘋果公司已經為這個設計申請了專利。

 

 

 

二、米勒定律(7±2法則)

 

米勒定律(7±2法則)是交互設計中一個常用的定律。1956年美國心理學家喬治·米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,記憶信息超過了該范圍就容易出錯。這說明人的大腦短時記憶容量約為“7”,并在7+2與7-2之間浮動,因此心理學家把這個神奇的記憶容量規律稱為“7±2法則”。

 

由7±2法則我們可以得出,一般人接受新事物的記憶容量最多不會超過9。為了方便理解這個法則,我們做個示范,請讀一遍下面的隨機字母,然后移開眼睛回憶一下,看看你還能想起幾個?

 

 

通常會想起5~9個,即7±2個,這個有趣的現象就是7±2效應。

 

米勒定律(7±2法則)適用于生活中的方方面面,比如設計一個相對復雜的任務:通過減少每個組塊中元素的數量(不超過9個),當用戶使用你的界面時,確保用戶的大腦可以最大限度地記住這些內容,當項目列表變得很長時,可讀性和易讀性會變得很弱,就需要用戶花費額外的時間來閱讀或搜索。

 

 

1.生活中的“米勒定律”

這個法則不僅僅可以用于移動端和PC端的設計中,在生活中很多場景也可以用到,比如電話號、銀行卡號、身份證號,我們總是喜歡把一長串數字拆分開來讀寫,目的就是降低記憶成本,提高信息的易讀性,從而達到視覺防錯的作用。

 

 

2.界面中的“米勒定律”

 

 

在交互設計中,我們可以經常利用米勒定律,來減少用戶的認知負荷,提高信息的易讀性,畢竟信息設計也是提高用戶體驗的重要一環。界面中的“米勒定律”主要強調的是信息與信息之間的組合模式。

 

除此之外,米勒定律還強調了在設計過程中預見性和適當規劃的重要性,當你在不斷為產品添加更多功能時,產品界面必須能夠適應這些新功能,而又不會破壞原有的視覺基礎,畢竟重建產品需要花費大量的時間和資源。

 

(1)分段記憶,信息分層

a.設計源自于生活,我們生活中的記憶方式也映射到了界面設計中,也就是把手機號碼分為3-4-4的規則來記憶。我們可以做一個對比,數字A是沒有分段的數字,數字B是通過空格分段隔開的數字,讓你在3秒之內記住這串數字,你感覺哪組數字更利于你的記憶呢?很明顯是數字B利于閱讀和記憶。

 

 

就連我自己給別人發電話號碼,或手寫的時候也會分段隔開一段距離,用戶體驗無處不在(該死的職業病)。

 

b.分段記憶還可以用于文章排版,長文本很多人閱讀起來非常痛苦,尤其是純文字的、排版臟亂差的長文本,之所以看起來非常痛苦,是因為段與段之間沒有留白,整個界面缺少呼吸感,信息與信息之間沒有整合,所以閱讀起來有較大的記憶負擔,看的時候還經常串行,最后嘛也沒記住。

 

寫到這里相信大家也能感受得到,我通過公眾號發布的文章,大段與大段、小段與小段之間都有留白,而且選擇了舒適的字號、字間距及行間距,這些都是我在預覽模式下檢查了好幾遍才定出的一套規則,同時重點文字都會通過顏色對比突出展示,目的就是為了幫助讀者記憶和提高易讀性,并且配圖都會美化一下。閱讀,也是一種體驗。

 

(2)導航和選項卡通常不要超過9個

網頁設計的一級導航通常不要超過9個,如果導航和選項卡內容過多時,可以通過聚合按鈕來包容其他次要入口或子入口,這個做法在PC端最為常見,其設計原理也同席克定律。移動端的標簽欄一般不超過5個、選項卡一般不超過7個,如果有更多的選項可以左滑查看其他,或者點擊右邊的“聚合按鈕”查看更多。

 

用戶使用導航是快速找到自己想要的內容,這種訴求一般非常急切,如果還不能快速的找到自己想要看的內容,很有可能會流失掉。所以,簡化產品導航使它盡可能的少于九個會讓用戶對于產品的內容一目了然。

 

 

(3)系列位置效應

系列位置效應描述了一個物體在序列中的位置影響我們對它的記憶,主要有2種:

 

首因效應:相對中間位置,我們對一個系列最前面的物體的記憶力更清晰;

新近效應:相對中間位置,我們更容易對序列末尾的物體記憶更清晰。

 

也可以理解為我們的大腦傾向于回憶起列某件事的起始和結尾,最不容易回憶起中間的內容。生活中也有同樣的效應,很多事情隨著時間的流逝只記住了開頭和結果,中間的過程最容易遺忘,你還記得與初戀的情書內容嗎?肯定想不起來了吧,但開始怎么追他的、結果怎樣,這些卻歷歷在目。這種記憶特性也會映射到界面設計中。

 

比如商品詳情頁,它的閱讀體驗和產品重要信息從什么時候真正開始?又到什么時候結束呢?設計師應該如何布局詳情頁的開始和末尾內容呢?這些都是用戶體驗設計人員在設計時必須搞明白的關鍵問題。下面以Apple官網舉栗子,整個詳情頁可以分為三大部分:開頭、中間、結尾。

 

 

 

 

 

三、席克定律

 

 

希克定律是一種心理物理學定律。用戶所面臨的選擇數量越多,做出選擇所花費的時間就越長,在人機交互的界面中選項越多,意味著用戶做出決策的時間越長。

 

 

 

我們在做設計時,應該思考“在不妨礙用戶選擇的情況下,如何提供較少的選項”。多而亂的選項會延長用戶做決策的時間,甚至對一些“選擇困難戶”來說,會直接導致任務流失敗。全部的選項沒必要平鋪出來,選項與選項之間一定有著某種聯系,所以也可以對選項進行同類分組和多層級分布,這樣用戶使用效率相對會更高(排除選項均是獨立和業務要求的場景)。

 

席克定律雖然給設計帶來的是克制,但也不能用于極端場景,妨礙用戶選擇,以“強奸”的方式強迫用戶遵照產品目標去選擇,比如某產品退押金的流程設計,從發現退款按鈕到“好像申請成功”的過程,你是不是暗自吐槽過?當然這里是站在用戶角度去看待這個設計,如果站在產品角度去審視它,會發現它是一個產品、交互、UI三者配合非常棒的案例。

 

1.生活中的“席克定律”

 

 

 

 

下圖有兩個電視遙控器,在你第一次使用它們做出開/關機、切換頻道、加減音量這些主要操作時,你會覺得哪個使用起來更效率?感知程度更強?很顯然是圖2,連老人用戶都可以快速學會并做出正確的操作行為,而圖1卻需要我們花時間去研究這些按鈕在什么位置,去看手指有沒有對準按鈕,因為它們太多太小了,甚至一些圖標我都不明白是什么意思,有些按鈕可能永遠都不會去點擊。

這就是席克定律在遙控器上的作用,雖然這個案例也可以套用在其他理論上,比如交互設計四策略(刪除、組合、隱藏、轉移),這就和我們做功能設計一樣,功能層級也需要細分出:核心功能、輔助功能、邊緣功能等,而核心功能一定是進入到產品內第一個發現的功能,且操作頻率最高、能夠解決用戶主要訴求的功能,所以它的視覺優先級往往是最突出的,而在電視遙控器中,開/關機、切換頻道、加減音量就是核心功能。

 

 

 

 

2.界面中的“席克定律”

在人機交互領域中,我們通常是如何運用席克定律來幫助用戶增強感知和節約選擇時間的呢?

 

(1)減少選項并提供默認值,方便用戶選擇

選項越多,用戶決策的時間就越長,減少用戶思考的時間就是減少操作時間和學習成本,優秀的用戶體驗就是讓設備變的更聰明,讓用戶“不思考”就做出正確選擇。這里的“不思考”就是無意識的行為慣性,比如常規的單選/復選框,用戶一看就知道圓形是單選、方形是復選,根本不用思考就能通過薄弱的感知進行選擇,因為這些早已植入他們的認知里。除此之外,我們還可以針對用戶不同的使用場景精簡選項,方便決策和降低誤操作的概率。對于一個小模塊來說,一般可選項不要超過9個,9個以上就存在一定的記憶負擔,對于超過9個的,可以用一些交互來約束用戶的行為,比如“展開/收縮”、分頁、分步等等,這里在下面的“7±2法則”中會詳細介紹。

 

(2)選項分類分層,信息區分主次

在菜單欄的設計過程中,我們可以將被選項進行同類分組和多級分層的設計,這樣使用效率會更高,其次重點信息和推薦信息需要和普通信息在視覺上做區分,要有一個明顯的對比,這樣才能搶占視覺并在第一時間感知到。

 

如下圖,試想如果把所有城市依次平鋪在界面上,不依照熱門、歷史、國內/海外、首字母來分類,用戶可能在選擇地區上要花費很長時間,甚至是無從下手,直接進行搜索,而搜索的實際也是輔助功能。同時,我們做分步分層設計時,也應該合理的控制結構的廣度與深度,因為每增加一個層級就意味著用戶選擇的成本增加,而廣度太廣又會導致用戶在瀏覽上花費較多的時間。

 

 

(3)分步完成,分步顯示

a.分解復雜流程:讓用戶一步步操作,而不是全部堆到用戶眼前,這就是為什么強調一個頁面只做一件事的原則,通過分步完成一個任務流,在操作感知上要比填寫一大堆信息的壓力要更低,同時還能降低其他信息給用戶帶來的干擾,幫助他們將注意力聚焦在該步驟當中。

愛彼迎中大部分錄入項都是采用分步分頁來完成的:

 

 

 

b.場景細分:當用戶填寫表單時,先展示較少的可填項,當填完最后一項或選擇“其他”時,再展開剩余的表單,目的也是為了減輕大量表單給用戶感知上帶來的壓力,由此來達到場景細分的目的。在錄入場景中,能將信息整合為選項的,就千萬別讓用戶輸入,因為輸入的時間成本較高,且容易出錯,開放的輸入條件也不利于統計一些數據,所以通過固定的選項來約束用戶的行為。

 

 

 

 

 

 

四、接近法則(親密性)

 

 

我們通常把位置相對靠近的事物當成一個整體:

同樣都是圓,在視覺呈現上你會認為哪些是一組的呢?

 

接近法則的“權重”非常大,大到可以抵消其他法則,比如為上面的圓形添加顏色,甚至改變形狀,我們也會把接近圖形當成一個組:

接近法則也是格式塔理論中我們最為熟悉、最常用的一種法則,它描述的是觀察者看到彼此鄰近(空間或時間)的物體時,會將它們視為一個整體。在界面設計中,對信息的組織已經離不開這個法則了,他在界面中所體現的就是把相關的信息塊組合在一起,不太相關的分離開,增強與區分元素之間的關聯性,所強調的是空間和位置。接近法則產生于群組,它可以減少信息設計的復雜性,對引導用戶的視覺流、便于用戶對界面的解讀起到至關重要的作用。

 

 

(格式塔理論是心理學中為數不多的理性主義理論之一,在設計中還有幾個比較常用的法則:相似性、連續性、封閉性、對稱性、主體/背景、共同命運等,這些我在后面的文章中會單獨介紹,記得關注咯~)

 

 

1.生活中的“接近法則”

在我們小區的規劃效果圖中,標段與標段(區)之間通常會利用相對較寬的過道、綠植、圍欄來劃分它們之間的關系,從而增強人們的感知。類似的還有商場的店面布局,服裝類、生活類、電子設備類等等。

2.界面中的“接近法則”

 

 

a.界面設計中的接近原則是對相似的信息及功能類別進行分組、布局。它在界面中的作用能夠直接影響到用戶與產品的視覺交流,借此引導用戶的瀏覽及操作行為。因此,相關的內容和功能應該彼此靠近,而關聯性較弱的應該保持距離。

 

其中最常見的就在列表頁面,通過色塊來區分大組與大組、分割線區分小組與小組,甚至現在有些產品拋棄了分割線,直接用留白來區分組與組。目的都是在視覺上通過組與組的區分來劃分功能與功能之間的關聯性,讓界面變得更清晰,并且幫助用戶在瀏覽頁面時,能夠清楚的感知到各個信息組之間的關系,也就是信息層次。

 

 

b.留白(負空間)在界面中發揮著至關重要的作用,因為它能夠引導用戶眼睛的朝向,并且可以用于區分視覺層次,有助于提高閱讀體驗。在日常設計中,我們面對信息比較少的,可以多使用留白來排版,根據信息之間的關系進行分類,讓信息看起來更有秩序。

 

如果是面對較多的信息,也可以通過“塊”來劃分功能區域,下面就拿華潤個人網銀的界面舉例,我們通過右圖能清晰的看到功能組與功能組之間的關系(但是不得不吐槽居然把客戶常用操作放在了第二屏的位置...)。幾乎所有的界面設計都遵從了該原則,尤其是PC端。

 

 

 

 

五、泰斯勒定律(復雜性守恒定律)

 

 

泰斯勒定律又稱復雜性守恒定律,該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,這個復雜性存在一個臨界點,超過了這個點就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。比如我們發現頁面的功能是必須的,但當前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉移,但是你卻無法刪除他,只能想辦法權衡。

 

這一觀點主要被應用在交互設計領域,作為一名以體驗至上的交互設計師在面對復雜需求、復雜場景、復雜流程、復雜頁面的時候,如何在不影響業務和功能的情況下,保證用戶的使用體驗。而不是為了所謂的頁面簡潔、設計趨勢,就自以為是的刪除一些用戶認為重要的東西,最終導致功能滿足不了用戶。

 

 

之前還聽過不少UI設計師朋友抱怨過:“哎呀,豬頭產品經理把這個頁面的內容堆積成這樣,什么都往里面放,到底懂不懂設計啊”,這種場景對于設計師來說幾乎是每天要面對的,我們不能悄悄把產品經理的功能需求給簡化(刪除),而是應當主動與他溝通,看看這個頁面的內容是否都必要,如果是因為業務目標、產品目標而導致該頁面信息沒辦法簡化,這就是考驗我們設計師功底的時候了,看你如何把這些不可拋棄的信息組合起來,是信息分層呢?還是利用一些交互方式改變臃腫的流程呢?而不是一味抱怨,畢竟你是解決問題的產品設計師,如果你設計師都不花心思去處理它,用戶在使用過程中就會花更多時間去完成任務。

 

所以...

 

針對一個任務流的復雜:

看是非常復雜的任務,而使用者在具體使用過程中往往關注或聚焦其中的一部分,所以可以通過將任務進行拆分完成,也可以分割成各個獨立的簡單任務,這是一種簡化,當然也是一種復雜,因為拆分、分割本身就會更為復雜,這一點需要平衡,而在團隊中起到承上啟下作用的往往都是交互設計師,具體的處理方式要取決于交互設計師的經驗和能力。

 

針對功能操作或信息傳遞的復雜:

“交互設計四策略”當中的“組合”使用可以解決這個問題(交互設計四策略即:刪除、組合、隱藏、轉移,這是最基本的設計理論,不知道的趕緊去百度),如將信息組織更便于理解、識別,將次要并繁瑣的轉移或隱藏,將沒有必要的信息刪除等,交互中有化繁為簡之說,其實是歸繁為簡、刪繁為簡。歸繁為簡更多應該是組織、轉移、隱藏。而刪繁為簡則更多體現在刪除、移除不必要的說明、不必要的考慮,合理的刪除才是產品設計過程中正確的減法。

 

改革式的復雜:

這種方法就是“破界”,突破現有的實現方式,利用新的規則、設備、技術把復雜轉移出用戶的眼睛(界面上能看到的),或者干脆直接簡化掉,這屬于技術上的創新。現實世界中有很多創新,最有代表性的就是信息傳遞的媒介演變過程:由信件→電報→電話→手機。但他們最終目的都是一致的:信息傳遞。

 

復雜經常存在,復雜度也是守恒的,但是我們至少可以做一些事情:對用戶的視覺、觸覺、聽覺進行“減負”。

 

 

1.舉兩個生活中的例子會更容易理解

a.就拿遙控器來說,智能電視的遙控器界面比一般電視遙控器按鈕要少,顯得簡約大氣,沒有密密麻麻的按鈕阻礙著人用戶的決定。按鈕的減少也就意味著遙控器本身所承載的功能減少了,同時遙控器的操作復雜度也降低了,但并沒有降低實質性功能,比如某些確定按鈕全是一個鍵,這個鍵又讓人明白了它承載著所有的確定功能,這樣就不用到處找按鈕了。

所以說,復雜度的降低是一個相對的概念,它不能直接簡化功能,但是可以通過技術手段或交互手段去轉移,從而提升使用體驗,智能電視的遙控器就是把其他輔助功能的操作轉移到顯示器上。

 

b.手機系統應用的交互設計,在手機剛剛上市的年代,我們所熟悉的諾基亞、摩托羅拉、西門子等,基本上樣式都差不多,顯示屏幕+物理鍵盤。他們普遍存在的問題是結構比較復雜、物理按鍵幾乎占用了整個手機的一半,感覺操作功能比視覺體驗還要重要。當全觸屏的智能手機問世后,革命性的改變了手持設備的設計思維,使其更注重用戶的使用體驗,而不是讓用戶把全部的心思花在了按鍵和尋找按鍵上。

 

改革幾乎完全移除了物理按鍵,它被體驗更好的屏幕按鍵所替代,全新的人機交互方式迅速讓大眾所接受,所以這種演變方式也體現了復雜守恒定律。

 

2.界面中的“泰斯勒定律”

在以用戶為中心的交互設計過程中,交互設計用于簡化用戶層面的邏輯結構,而不可避免會相應增加開發的工作量,而此時體驗設計的復雜會變成了技術實現的復雜,將用戶使用產品的復雜轉移到技術實現層面上了。當然復雜守恒的前提是已經不能繼續簡化,復雜是必須的時候。

 

就拿內容型產品中常見的智能推薦機制來舉栗子,里面信息流的內容(除了置頂內容)每個用戶所看到的都不是固定的,且都不一樣,這些內容是根據該用戶之前瀏覽的類別、當前地理位置、搜索痕跡、購買痕跡等維度綜合計算呈現出來的,就相當于給用戶“私人訂制”的服務設計,我站在一名用戶的角度看待這個交互設計感覺使用起來非常輕松,因為每次刷新信息流都會出現最接近我訴求的內容,而不需要我通過“篩選”功能進行手動設定。

 

但是,對于產品團隊來說,實現這樣智能推薦的交互方式,是一件落地成本較高的事,其中就包含了“吧啦吧啦”的技術手段。這就是將用戶使用產品的復雜轉移到技術實現層面上,從而降低了用戶在操作過程中的復雜程度,提高使用體驗。

 

 

假設:這里不做轉移,讓用戶每次都通過“篩選”功能手動設定內容維度,雖然開發是不用做復雜的算法,但這種方案對于用戶的操作成本是非常高的,也不符合內容型產品“沉浸式體驗”的設計原理,關鍵是使用起來非常死板(產品不聰明,使用體驗就差),因為他不會記憶用戶在使用過程中的“習慣”,從而導致用戶經常要去手動設定,所以用戶的行為模式和心理模型被這種錯誤的交互方式帶偏了,從瀏覽信息變為查找信息,喪失了資訊類產品的本質。現在看這種交互方式還真是革命性的,優秀的內容型產品都有這種技術。

 

 

 

六、奧卡姆剃刀原理

 

 

奧卡姆剃刀原理的核心思想為:“切勿浪費較多東西去做用較少東西同樣可以做好的事——如無必要,勿增實體,即簡單有效原理”。

 

 

在功能性頁面設計過程中,在動手前就要養成先理解用戶使用場景和行為的習慣。流程內的引導盡量弱化于主流程,流程外的內容,沒有必要的不要增加,這一點其實很重要,簡單的頁面讓用戶一眼就能找到他們感興趣的內容,使用戶瀏覽更舒適,更能專心于你要表達的內容上。而復雜的頁面會讓用戶找不到信息的重點,容易分散用戶的視覺注意力,這些弊端加起來會影響用戶使用的效率。不管是實體、視覺還是認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者引發其他問題。

 

同時這個原理也強調了在相同的條件下,如果有兩種不同的方案,且沒有條件做AB測試、灰度測試,應當優先選擇更簡單、更合適的那個,如果連前提條件都不同,那就根本無從對比。當下快節奏的移動互聯網時代,每位產品設計者都需要在寸土寸金的屏幕上快速處理各自的需求,那么這個原理也會很實用。

 

這個原理還有視覺上的魅力,可以比喻成“修剪”設計中多余的元素、去除雜質,最后的設計將會更嚴謹、更純粹,恰到好處的留白和清晰信息指引影響著用戶在使用產品過程中的重要感受。而設計需要從開始的發散,最終回歸到克制,因為你是商業屬性的產品設計師。

 

 

1.生活中的“奧卡姆剃刀原理”

奧卡姆剃刀原理更像一種思維模型,是一種以結果為導向的思維模型,它比語言更具備完整理解事物的能力,但它不是定式,而是隨著認知和研究的變化而變化。

 

 

2.界面中的“奧卡姆剃刀原理”

 

a.優先展示重要功能

處理復雜的功能和信息,最經用的方法就是將他們分類分層,從中提取出相對重要的功能優先展示,而相對次要的功能可以在視覺上弱化、在第二屏展示或者通過一些聚合按鈕收納進去,比如“更多”。畢竟用戶來到你的頁面中,一般都是來使用核心功能的,我們不應該一股腦的將所有功能都平攤到用戶眼前。

 

b.減少點擊次數,給予合理的選項

操作成本最低的使用方式就是當我們一打開產品的時候,我想要的就全部搞定了,而不需要我進行任何操作,雖然這是對未來使用場景的一種設想。但足以證明用戶是“懶惰”的,我們要滿足他們“0”操作的欲望。以現在的技術而言,我們能做的就是減少不必要的點擊次數,并給予合理且少量的選擇,比如我們在表單里錄入一個收貨地址的信息,這么一長串文字你是希望用戶去輸入?還是去選擇再輸入?

為什么不能通過技術手段找到更高效的方案?就是判斷在錄入表單之前,粘貼板是否包含有省市等地區信息,如果有則可以自動補全到表單內,再讓用戶自行修改。這雖然是個錦上添花的功能,但有啟示作用:把結果想在用戶前面、做在用戶前面。

 

c.“外婆”規則

如果年齡大點的用戶也能輕松的使用你的產品,說明產品的可用性和易學性非常強。這里所指的“年齡大點”并不是真正針對老年人用戶,而是通過該比喻來警示我們產品設計者,在塑造產品的過程中始終保持同理心,而不是“我認為”的設計,因為你是技術人員,你非常了解產品的功能和性能,而用戶來自各行各業、各個層次,他們的認知和你的完全不一樣,我們要做的就是符合大眾認知的設計,“認知”可以是一個符合現實的任務流程、也可以是符合生活映射的圖標、還可以是一眼就能看懂的提示文字:

 

 

七、新鄉重夫:防錯原則

 

 

用戶在界面中發生的錯誤大部分是由設計和開發過程中的疏忽造成的,而不能認為是用戶操作疏忽(不能認為用戶是xx)。因此,在設計中非常有必要考慮防錯機制,尤其是用戶的操作具有毀滅性效果的功能時要有強提示和強確認,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

 

1.界面中的“防錯原則”

a.比如在錄入長表單中,前端與后端及時檢測錄入信息的有效性和正確性,而不是讓用戶填寫完所有表單再點擊提交按鈕之后,再告訴用戶哪一項錄錯了,這種反饋相對來說是非常遲鈍了,雖然不會影響主流程的提交,但是會導致用戶不能及時發現錯誤,需要重新回過頭再錄入、再提交、再報錯,這樣會嚴重影響使用效率。

 

b.我們經常無意間會輸入錯別字,這些錯別字由于我們的記憶麻木很難找的到,甚至對于一些懶惰的作者來說,也不太愿意從幾千幾萬個字符當中找到那一個錯別字,如果就這樣發布出去了,間接性也會影響用戶的瀏覽體驗,所以這也是一種錯誤,是信息上的錯誤,只不過它不影響任務流程而已。因此公眾號后臺最近新增了一個貼心的功能,就是在編輯文字信息時,發布按鈕旁邊(接近法則)有一個系統識別錯別字的信息,如果有錯別字,點擊“查看”,可以定位到該錯別字的位置,便于作者進行修改。

 

該功能所在的位置也正如前面的“接近法則”,放在發布按鈕旁邊,符合使用場景和認知:一是在發布前通常會檢查;二是主操作按鈕旁邊更為醒目,從而引導編輯者去檢查,減少錯誤,提高讀者的閱讀體驗。

同時這種防錯的交互方式也運用了前面“泰斯勒定律”中提到的“將用戶的復雜轉移到技術實現上”,這里就是將用戶手動花時間檢查文本的復雜場景,轉移到“查看”按鈕上,通過技術手段實現出系統幫助用戶完成檢查并定位的功能。

 

3個維度細分“防錯原則”

在設計過程中,要注意從用戶出發,開動之前腦袋里過一遍用戶使用場景,預測到他們有可能發生錯誤操作,操作前友好提醒、操作中實時感知、操作后及時反饋。

 

 

操作前,提醒防錯:

 

(1)詳盡的說明文字,突出顯示

主要是針對新用戶或謹慎的操作說明,目的是為了正確引導用戶學習使用。引導和提示的位置要突出,從而讓用戶容易感知到(比如離標題或輸入區近一些),確保用戶在操作前能注意到引導或提示信息。

如下圖,如果不進行提示用戶就不知道這個位置的錄入機制和字數極限值是怎樣的,等輸入完再提示或者點擊提交再判斷是否有輸入的時候已經晚了

 

(2)當結果不可逆時,詢問用戶讓其知道操作的后果

在用戶操作前及時給出正確且有效地引導和提示,有助于減少錯誤發生的可能性。對于比較重要的操作,需要通過二次確認減少錯誤的發生,這里指的二次確認有幾種程度可以參考,我把他分為:輕度防錯、中度防錯、重度防錯,如圖:

 

(3)選項比輸入更簡單,并提供默認選項

用戶出錯的原因無非就是這4種:系統性能差、被界面誤導、自己粗心大意、操作復雜的功能。就拿“操作復雜的功能”來看,用戶操作的時間越長犯錯的幾率就越明顯,所以,我們在做一些組件的時候,能讓用戶選擇的就不讓用戶輸入,寧可讓他點擊完成任務,也不讓他輸入完成任務,因為輸入比點擊的失誤概率要大的多,操作成本也相對較高。

其次就是選項給用戶提供默認值,尤其是用戶需要做重復的動作,或者需要精確數字的時候,先提供一個默認值,然后讓用戶再修改它們。

 

操作中,實時感知:

 

(1)對用戶的操作進行視覺化呈現,并及時回饋

對用戶輸入的信息進行實時檢驗,在下面這個案例中,當用戶輸入自己的郵件信息之后,即被告知用戶這個動作的含義,到底是輸入正確還是輸入錯誤,而不是等全部輸入完畢點擊“確認”后才提示,實時狀態能將錯誤扼殺在搖籃中。

(2)適當限制用戶的某些交互操作

對一些可能造成錯誤的操作入口設置約束或直接禁止操作,從而避免錯誤的發生。舉個例子:操作完一個模塊內容,展開另一模塊的同時收起上一個模塊。填寫過程限制用戶某些操作,這樣始終讓焦點聚集在當前內容,在操作者的角度也不會因為內容過多而導致情緒波動。

 

操作后,及時反饋&友好引導:

 

(1)錯誤發生時,即使反饋錯誤并提供糾錯幫助

錯誤反饋及時就能保證用戶每個階段的操作都能得到回應,避免因為一個小的錯誤就要修改關聯的一系列內容的情況,提高完成任務的效率。反饋不僅要指出有錯,還要指出錯在哪里,反饋文案要準確、友好(文案呈現方式是要和用戶聊天,不要審問用戶),這樣便于用戶了解錯誤的原因,方便下一步的修改。另外在用戶提交操作之后,也需要及時反饋是正確or錯誤,因為這里有種叫“心理犯錯”的因素,是用戶對自己操作不自信的表現,你不及時告訴他操作結果,他可能會擔心一小會呢。

(2)允許用戶犯錯,并支持操作可逆(既撤銷以前的指令)

iPhone手機的還原功能,可以在用戶出錯時將多種功能設置快速還原到原始狀態。還有常見的:刪除相片、刪除郵件、因異常情況退出的文稿編輯等,這些極端操作都有對應的草稿箱、垃圾箱、下次進入提醒是否還原等逆操作來挽回用戶的錯誤。

 

 

 

雖然這些法則被認定為標準,但從實際項目出發,它們只是起到了參考和啟發作用,并不能完完全全指導項目,作為交互設計師的你:

 

1、千萬不能照本宣科,任何法則只有親自做過以后才能深有體會,在我們產出的過程中可以多聯想一些理論知識,這樣既能鞏固基礎,還可以讓我們的設計有理有據,幫助你自己做出設計評審;

 

2、不要迷戀任何的設計法則,因為你所產出的東西最終還是要考慮到落地和商業性,有些設計方案雖然違背了設計理論,但是他適用于產品現狀和用戶層次,這種情況我們就不必太過于維護職業操守了(這位設計師一根筋),畢竟不是每個產品團隊都有足夠的開發資源去協助設計師“微調”的。切記:設計服務于功能、設計服務于產品、設計服務于商業;

 

3、這些設計法則就相當于我們日常生活中的“常識”,它們每一個的背后都蘊含著很多優秀的案例和設計思考,你不得不學,否則會被人家認為不專業,這對設計師而言是一種侮辱。同時,掌握基礎理論也是能力進階的必經之路,它能夠提高設計決策時的效率。

 

希望對你有所幫助~

 


 

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作者:h梓暄
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從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧

ui設計分享達人

起因˜
最近突然喜歡聽著小曲蹬著車子,不過我沒有自行車,所以就選用了大眾款藍色哈羅單車,不過有意思的是發現整個用車體驗跟原來有了不少變化,除了車的外觀差異,更讓我印象深刻的是還車時只需要在手機上進行操作即可,不知道大家是否還記得原來的還車過程,這里我幫大家回憶一下;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
這個過程本身沒什么問題,但實際上匆匆忙忙的大家忘記手動上鎖還車時有發生,并且當你想起來的時候,手機上也只能干看著扣費,還得折返回去進行鎖車。本人更離譜,有次打開手機發現忘了手動鎖車,一看行程,已經被人騎出去老遠啦~
 
但這次不再需要手動上鎖來還車了,整個鎖車還車已經借助物聯網技術將操作集成到手機上進行了,這意味著像我這種時常忘記手動鎖車的人有了更好的選擇,現在忘了鎖車還能在手機上亡羊補牢,考慮到最終騎行事件是在手機上完成閉環的,忘記上鎖和離開后無法上鎖也就一下解決了,這便是技術應用與交互鏈路優化設計的美妙之處!
 
當然,如果你已經養成了手動鎖車好習慣,你可以繼續選擇手動上鎖款,剛好最近也在做一些交互鏈路優化的活兒,索性就我自己的工作場景,展開聊聊這用戶體驗優化必備能力項的一些思路方法吧~
 
任務鏈路優化有何價值˜
一般來說做交互鏈路優化的核心價值或是目標就那么幾個;
一、更好用
即更加高效便捷好用的意思,這短短三個字就直接包含了大家常掛在嘴邊的易用性、可用性啥的了,好的交互就應該是盡可能的為用戶提供簡單好用的交互,舉個例子,近期在使用阿里云Flow的流水線,期間我也用過其他家的CI/CD服務,相比之下我覺得阿里云Flow的流水線編排反饋就做的更勝一籌,“更方便”加一分
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
二、更準確
意味著為用戶提供正確的服務、流程、功能、組件、信息反饋乃至視覺效果,為的是提升產品的可理解與易用性,從而達到降低學習成本提升效用,減少跳失率或出錯等負面情況
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三、提升意愿
嗯!花費那么多心思讓產品體驗變得更方便更準確就是為了提升用戶的使用或付費意愿,算是任務路徑優化設計的底層價值吧。
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階段流程與焦點
整體我們可以劃分為優化前、優化中、優化后三個階段,對應到三個階段中,對應的工作流程基本由問題定位、優化目標、方案構思、方案驗證、持續改進構成,然后根據階段與流程我會把相關的優化焦點與鏈路優化的關系交代清楚,算是清晰一下鏈路優化工作整體思路與每個階段的工作事項。
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優化前的焦點
以我們B端SaaS產品的優化設計為例,焦點可以簡單的鎖定在
用戶、產品、業務場景
三大層面,我們會關注這三個因素中帶來的反饋來找到和定位問題,最終解決掉用戶痛點或是觸成業務目標,具體點可以拆分出以下焦點事項;
目標用戶
需要關心產品目標用戶的特征,他們是收益的來源也是市場構成的部分,作為產品的經理或業務設計師,肯定是對預期的目標用戶有所了解才對,特別是初期型產品;
當積攢了一定用戶量后,就會開始關注基于數據或定性研究得到的用戶畫像信息,并通過這些更準確的用戶畫像來了解目標市場和進行業務設計決策,而不只是對著市面上競品抄作業罷了。
這過程中你至少要弄明白五個問題;
1、用戶的需求是什么?
2、用戶使用的場景跟行為大致如何?
3、我們的用戶有何偏好或特征?
4、用戶通常還會用到哪些競品?
5、用戶有哪些反饋值得注意?
 
服務體系
主要是產品本身的服務體系或業務邏輯相關,前面提到了用戶畫像或分層的一些概念,
實際上現在的互聯網產品中,服務體系或是用戶角色都不會很單一,用戶角色、權益身份、服務場景等等都有差異,設計前的差異化背景或權重厘清就很重要,至少要清楚當前優化的服務線路是為那些人,他們有哪些差異、有哪些狀態情景、有哪些交互要兼容或避錯。
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業務場景
我們關注產品、關注用戶,同時也關注他們之間發生了什么樣的化學反應,所以業務場景必定是本階段中的一大焦點,通過業務場景可以洞察到更多用戶實際遇到或潛在的痛點,以及線上線下等環境帶來的微小差異性,至于如何實踐了,我們可以通過觀察不同類型的用戶是如何使用產品,或是與用戶對話分析來獲取優化指引,哪里用戶卡住了或是吐槽了那就表明有優化空間,這應該算是任務鏈路優化的基礎焦點了吧。
實際業務場景中我們常關注的點
1、用戶:用戶本身有什么特征屬性值得我們關注?
2、情景:用戶出于什么背景原因或目標在什么時機進入該場景?
2、行為:用戶進入場景后要做什么或做了些什么?是否做的順暢?
3、結果:用戶是否達成目標?未達成或達成受阻的原因是什么?
4、反饋:用戶吐槽或建議了些什么,我們獲取了哪些有效的改善訊息?
 
優化中的焦點
這個階段中,我們的主要工作可以概括為分析問題、解決問題、驗證問題,其中焦點可能會比較多,這里我挑了一些說一下;
需求分析
結合前面階段中的場景化來還原問題是什么情景下怎么發生的,產生了什么樣的負面影響,這很重要,我們需要知道用戶的業務訴求是什么,造成出錯原因是什么,產生了多大的影響,以及用戶期望的是怎樣,然后就是如何更好的滿足用戶訴求,同時保障企業的利益,這就是需求分析要做的事情;
交互媒介
主要是考慮復雜且涉及多方媒介的業務場景,要思考這些媒介或端怎么配合用戶完成任務,以什么樣的形式進行交互。就例如哈羅單車的,不僅是要經過手機的交互,還有單車的傳感器與數據交互等,事實上一套完整的服務正是由這些媒介之間的不斷交互,才使得哈羅的租賃服務可以如此靈活,所以在整個服務流程中讓媒介之間更智能、自動、高效的完成銜接與交互,就成了必要的焦點了,如果說你認為這是多余或無效的部分,那么很有可能說明你所處在的產品服務構成還不算復雜,但這不能否定掉交互媒介的重要性。
這個過程中,你至少要清楚服務完成要經過哪些端、那些人、哪些條件、哪些信息構成。
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信息構成
幾乎進行任何服務都離不開特定的構成信息交互;
圖:舉個最簡單的例子,晚上你來到街邊攤,想要一份烤冷面,那么你除了要掏錢以外,你還要跟老板確認口味、加料、價格這些信息,這些就是構成任務進程的信息,這些信息可以通過問答式確認,也可以提供招牌信息給食客確認
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總之將這些信息更簡練準確的進行交互或傳達,就能實現任務鏈路的優化,事實上應用程序本身就是由各種各樣的信息交織在一起所構成,所以
“做任務鏈路優化不僅是減少操作步驟而已”
 
業務模型
可以簡單易懂的幫助我們理解和消化業務,以及更好協同,面對復雜的任務流程,可以更好的表達或梳理業務概念與全局結構,在做復雜的任務優化時,就不容易被局部問題牽著鼻子走,而忽略其他影響面,說的直白點,就是這個業務的整體過程你腦子里要有個概念,制作方法其實就是將各個業務或任務拆解成多個單元的形式,并將單元之間的包含或層級關系表達出來
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研發能力
需要考慮技術實現的周期與成本,即開發是否可以實現,需要研發多久,要投入多少成本,我相信產品經理都會關心這個問題,其實就是投資回報率與可行性的問題,產品生產研發的本質是賺錢不是虧錢,不是嗎?
例如說你看見了一個很酷炫的交互效果,也準備應用到自家的產品中,但實際開發的難度大不大,要投入多少時間精力,這個酷炫的交互又能帶了多少產品收益?所以研發實現能力在方案設計的過程中還是要考慮的。
 
測試反饋
方案落地前,進行一定的內部測試或評審是很有必要的,介于還沒有完成開發上線,可以在優化方案出來后通過Demo的方式找人進行測試反饋,一般自測走查只是第一環,有不確定的一定要拉上其他人一起研討評審一番,如果要找人測試的話,其實只要設定好合適的任務與目標,還原出真實用戶碰到問題的任務過程即可,接著就是觀察測試者是如何使用Demo的,你的新方案是否奏效我想你知道怎么去衡量,就不贅述了。
 
優化后的焦點
優化后階段我們主要關注是否優化了個寂寞,是不是又優化出了新問題,優化后還有哪些收尾工作,關聯的需求池與迭代規劃怎么安排。
數據采集準備
當一個方案被投入到生產環境中,我們卻無法得知是否比舊的方案更好,這種情況是很糟糕的,故我們在新的方案推出的同時,一定要保障有辦法收集到有效的用戶反饋,這個過程我們可以是采用AB測試、數據埋點監測、灰度采樣、用戶使用性測試等,這都是我們實際工作中采用的有效手段。
效果對比
始于數據采集,采集后自然是與原始版本的效果進行比對,確認新的版本是有效可靠的,能被用戶認可采納的,同時也能發現新的問題反饋,這需要進一步的跟進與規劃,這是個重點環節。
需求規劃
原始問題是否圓滿結束,是否有新的問題待解決,是否需要分批開發上線或驗證,調整后其他部分是否需要配合改造,這一系列問題將迫使我們持續改進,并將流程再一次的接軌到優化前階段。
 
AI告訴我的焦點˜
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關于優化流程的一些額外的發現
PDSA 或 PDCA
PDSA是指“計劃-實施-研究-實施(Plan-Do-Study-Act&Amend)”,屬于一種精益方法,常用于衡量變更的有效性,部分企業的專有云解決方案架構師也叫做PDSA,并且有對應的平臺組織與PDSA執行流程。
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PDSA這一流程可以靈活迅速的發起并驗證效果,四個步驟分別如下:
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而PDCA則是指“計劃-實施-檢查-行動(Plan-Do-Check-Act&Amend)”,檢查主要就是驗證效果是否有效,有效的則應用或標準化,沒用的則繼續改進,相比下,PDSA的內涵會更廣泛些。
 
SDCA循環法是一個持續改進模型
SDCA是指“標準化-執行-檢查-總結(Standardization-Do-Check-Action&Adjustment)”,跟PDCA有些類似,主要差異在于第一步驟;
  •  
    標準化(Standardization):識別和定義改進過程中需要標準化和優化的關鍵步驟和流程,例如軟件系統的交互規范化、場景模塊化、系統設計、流程統一等,亦或是產品客戶端的操作手冊、新手引導、統一操作流程、測試用例、準入門檻等標準化內容。
SDCA循環法的目標是實現持續改進,可以減少重復性問題再次發生、精簡和標準化執行,形成可靠、準確、高效的結果,是一種結構化的迭代的方法,且適用領域廣泛。
 
一些還不錯的優化思路˜
針對任務鏈路優化工作的場景,以下我給出了一些常用的優化方法或工具,并酌情說明了使用場景與小型案例幫助掌握,當然了你也可能都掌握了這些,甚至有更進階的方法或工具,那么也歡迎你補充或留言交流。
1、無前置輕快任務先行˜
其核心思想是在面對多個任務或配置項時,通過分析任務之間的依賴關系和優先級,將那些不需要前置條件、相對輕量級和快捷的任務優先處理,其優勢在于能提高整體效率,還能讓用戶在完成前面步驟后獲得一定的成就感,從而更有動力繼續推進后續事項。
適用場景
適合復雜流程改造、復雜的表單配置相關、大量的事項處理場景、非線性的多任務處理場景等。
上手技巧
1、識別出沒有前置條件的任務;
2、分析任務或事項之間的依賴關系;
3、優先處理輕快型的任務;
4、靈活的調整高優先級或是共通的前置事項;
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當然也可以根據此原則將前置條件整合處理,這樣在后續的任務路徑中就可以減少相應的條件卡點,例如大量安卓應用第一次安裝啟動時就會向用戶索要存儲、錄音、相機等基礎權限,那么之后使用相關服務時,就不用觸發授權窗口了,不過權限還是要遵循用戶隱私政策法規哈。
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2、漸進式交互˜
就是將復雜的任務進行拆分,通過循序漸進的方式一點一點完成任務,這樣可以減少任務達成的門檻,讓用戶使用更順暢,并且可以在過程中培養用戶的意識,是任務鏈路優化的常見手段之一,也是游戲新手村屢試不爽的教學模式。這個方法的應用案例跟文章快被寫爛了吧,這里就不展開了。
適用場景
該方法常常會應用到復雜的任務流程引導,如分步驟表單配置、功能進階解鎖、線性任務指導、新用戶引導等場景。
上手技巧
1、制定核心的目標或任務鏈路,確保有效的漸進過程;
2、找準任務的先后關系或是難度級別;
3、注意引導過程的連貫性,要保持前后呼應;
4、采用簡潔準確的引導提示,以及適宜的獎勵或反饋機制;
5、結合用戶的使用偏好或認知,要讓推進的過程盡可能自然易用;
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3、并行規劃˜
通過規劃使多個任務事項穿插或并行開展,本質就是任務事項的拆分管理與資源規劃協調,通過使更多事項同時或盡早進行,來加快任務目標達成,以效率來推動任務鏈路優化的目的,也可以理解成是碎片化時間利用。
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適用場景
多個任務待辦且時間長短與參與程度有差異時;
多個任務流程進行且涉及審批、協同、傳輸、自動進行等情況時;
上手技巧
在資源規劃協調時,可以通過時間、狀態兩方面下手,重復的、自動的、久等的、卡點的可以考慮先行,然后再處理其他瑣碎事項即可,反正當你事項多,又想省下時間提升效率,就一定考慮下這個方法;
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4、群體劃分˜
即我們常說的用戶分層,通過提供差異化的服務或任務路徑來對應不同的用戶群體,以減少無效或干擾的流程操作,為目標用戶提供更好的體驗質量與業務場景偏好滿足等。
適用場景
業務用戶群比較豐富,不同角色的任務場景差異較大,需要更沉浸或專業的交互時。
上手技巧
對不同類群體用戶進行訪談或任務場景測試;
厘清用戶群體與對應任務目標的差異性;
區分不同角色之間的權限差異;
規劃不同的任務的功能訴求與邊界;
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5、技術創新˜
通過科技技術的應用,可以為用戶帶來更多的便捷與新鮮感,特別是具備商業屬性的技術,會更快地成熟與普及,然后影響到更多人的生活方式。這個過程可以概括為“科技-認知-應用-習慣-直覺”,就像現如今的掃碼支付、人臉識別、指紋解鎖一般,不僅在各種領域都有了應用,并且你一看到相關信息,直覺就會引導你該如何操作。
適用場景
在當前技術實現還不夠優雅或是遇見過更好的技術應用時,則可以考慮去應用新的技術或是與當前業務做融合創新。
上手技巧
了解行業技術創新應用;
多看看大廠公司的技術解決方案;
看看行業技術科技大廠的官網動態;
找找是否有適用于自身業務的普惠技術方案;
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6、約束與枚舉˜
面對各種復雜的操作、選擇、輸入輸出時,盡可能的枚舉出選項或模板,這樣用戶操作會更規范也不容易困惑,對于那些用不了或有特殊含義的內容則通過樣式、組件、提示等進行合理的約束,避免任務流程出錯,也幫助用戶識別與理解,例如報錯信息就要約束用紅色反饋,電話號輸入就要約束為數值輸入等,事實上這應該是交互設計師的基本功吧。
適用場景
這個是我個人一直以來認為人機交互工作中的根基,適用于絕大多數需要進行組件交互或行為交互的場景。
上手技巧
厘清交互過程中涉及哪些信息內容;
不同信息內容適用哪些交互組件進行;
交互內容是否有任何格式約束、內容模版或是注釋說明;
交互過程中哪些是被允許那些是不被允許的;
交互過程的狀態扭轉是否完善和有效避錯;
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7、5why分析法˜
一個老生常談的方法,可以幫助我們深入問題和洞察底層含義,用法就是面對問題不斷的追問為什么,在任務鏈路優化中,主要可以幫助我們分析和定位問題根因。以過濾偽需求為例,面對老板提出的需求,如果你不去深入一下,你就不會明白做這個需求究竟是解決什么痛點的,那么做出來以后,這個需求就有可能出現沒有解決老板痛點的情況,甚至可能出現新的問題,因為這個需求本就是偽需求。
適用場景
適用與大多數復雜問題或需求的分析場景,主要是對需求或問題不夠清晰
上手技巧
連續追問;
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8、場景化分析˜
簡單講就是在解決或優化任務鏈路的時候,帶上人物、目標、行為、環境、時間諸多因素綜合性思考,形成一個更完善而真實的洞察環境,以幫助獲取更多有價值的優化信息,此前有出過一期關于場景化思維的專欄文章,寫的比較詳細,有興趣的可翻閱一下:
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9、ESIA分析法˜
ESIA是企業流程優化中比較出名的方法,但也不僅限于企業流程優化,其核心理念就是減少流程中非增值活動,以及調整流程的核心增值活動。由消除-簡化-整合-自動化(Eliminate-Simply-Integrate-Automate)四個步驟構成,只看名字好像有些理論派或假把式,但拆開后的一些具像化步驟或方法還是有用的,作為一款優化工具或流程思路我是認可和采用過的,就像是“CRAP設計原則”一樣,高大尚的字母縮寫名下卻藏著樸實無華的好東西。
「注釋:CRAP設計原則 = “親密性、對齊、重復、對比”設計四大原則」
「注釋:CRAP設計原則 = “親密性、對齊、重復、對比”設計四大原則」
 
適用場景
流程優化或鏈路優化的發力點挖掘時。
上手技巧
這個方法我有一個小口訣,大伙兒可以參考下“去掉多余的、留下能懂的、排成有序的、減少人工的”
小案例
我們的代碼腳本工具升級,從客戶創建到腳本配置執行的復雜版本,到簡化的極速版本發布,其中整合了用戶主流的腳本工具訴求,然后消除了復雜冗長的配置過程,簡化了操作門檻或功能復雜度,并創建了多條主流自動化的極速版本來支持業務,反饋和數據都有了明顯轉好
 
10、ECRS“分析法˜
是工業工程學中程序分析優化的四大原則,主要由取消-合并-調整順序-簡化( Eliminate-Combine-Rearrange-Simplify)構成,其實不必糾結這些分析法的刻板步驟或叫法,多看一些你會發現萬變不離其宗,作為優化思路或策略,找到合適的方法并靈活的施展其實更重要,沒有人說必須要按照這些分析法按部就班。
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  •  
    取消( Eliminate):首先是根據規模、階段或目標,考慮哪些是可有可無的,或價值有限的,能換掉的就換掉,能去掉的就去掉。
  •  
    合并( Combine):在不影響最終目標與質量的前提下,根據某些屬性,將多個工序進行合并或融合。同時也要考慮融合后的體驗與兼容性,如若不然就不要強制合并了。
  •  
    重排( Rearrange):即將相關的工作流程或內容進行新的順序調整重組,以滿足更合理更流暢的結構,例如減少了流程往返操作的不便、先易后難的配置表單。
  •  
    簡化( Simplify):不是取消或減少而已,而是經過以上工序后。將剩余的或整體進行簡單化、完整化、便捷化、智能化處理,可以是新技術應用也可以是交互方式的調整不等。
 
任務鏈路優化的思路或方法肯定還有諸多,例如《簡約至上》中提到的刪除、組織、隱藏、轉移的應用等等,這里不再列舉了,實際上掌握或了解幾條比較實用的就差不多了。
 
一些還不錯的分析工具˜
都是一些比較日常輔助工具,只是希望在大家的優化工作中能夠提供一些幫助,如果你已經熟練掌握這些工具的應用,那就請忽略這部分哈,請直接前往最后的篇章總結吧。
整合分析類 ˜
○思維導圖:可以快速幫助我們對信息進行樹結構化與邏輯整理,并且可以結合圖文以及功能圖標等來完成管理及計劃,能夠將業務或功能框架快速顯現出來,是很好的輔助工具之一;
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○矩陣表格:可以很方便的將信息進行羅列與比對分析,在一些信息介紹或數據分析時常常會用到;
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○服務藍圖:可以將完整的服務過程繪制出來,能夠包含人物角色、前后臺關系、階段過程、狀態扭轉、交互觸點等;
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○體驗地圖:可以將服務、目標、用戶、交互、反饋進行階段化整合分析,本身是挺好的工具,只是設計師作品集中的用點兒虛,但不影響自己拿來實用;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
○泳道圖:可以根據時序對流程進行可視化,可以很好的傳達職能部門或是角色之間的交互過程,也可以細分交互媒介、服務終端等因素之間的關系;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
○流程圖:主要就是圍繞一個事件的開始到結束過程的流程可視化,流程圖可以系統化的梳理業務邏輯與交互鏈路,泳道圖也僅是流程圖的一種,相信大家都很熟悉了,就不過多贅述了;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
○魚骨圖:是一種根因分析工具,有頭有尾有分支,像魚骨,常用于定位問題發生所導致的根因,也可以用來制定任務目標進程的管理;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
 
○狀態機:一種針對事件狀態扭轉關系的流程圖,用于描述系統的狀態和事件,以及事件引發系統在狀態間的轉換過程,有點像是一系列的if語句,在中后臺的系統設計中常常會有需要梳理狀態的情況發生;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
○業務框架:業務框架主要是一種將業務過程和活動進行組織和分類的方法,具有較大的顆粒度與較強的全局性,常用于表達業務框架單元之間的組成與活動關系。而業務模型主要是指業務概念關系的可視化簡圖,前文的流程圖、泳道圖、狀態機等等都可以是業務模型;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
監測洞察類 ˜
○交互自檢:主要用于交互設計的查缺補漏跟避錯,同時在交互鏈路自檢的過程中是可以主動發現問題,并驗證優化是否可行或合理;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
○使用性測試:也叫做可用性測試,是對優化結果或Demo進行測試檢驗的過程,通過模擬真實的任務操作過程以達到洞察、探索、比較、效果驗證等目的;
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○A/B測試:常用于方案之間的效果比較或驗證,通常都是借助工具引流獲取一批真實用戶的測試反饋,是一款真實有效的驗證手段,不過方案之間的差異不宜過于懸殊;
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○數據漏斗:像任務鏈路這種多線程或是節點較多的事件,單薄的點擊率或轉化率的作用是很有限的,這時候就需要在相關任務節點上布滿更多的埋點,將用戶流量與數據轉化的情況用漏斗視圖表現出來,然后就可以針對任務鏈路進行分析或比較了;
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最后˜
本次主要是分享了對應優化工作中的一些技巧與方法,對于文章我很清楚看完和消化需要很多耐心與時間,這不像視覺作品來的那么接和輕松,寫到這里已經大幾千字了,最后鋪一張框架大圖幫那些看完腦袋空空的同學回顧一下;
從單車上鎖聊聊任務鏈路優化設計的思路與技巧
 
 
 


作者:泡泡_PAO
來源:站酷
 
 

 

藍藍設計(m.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

關鍵詞:UI咨詢UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司UI交互設計公司數據可視化設計公司用戶體驗公司高端網站設計公司

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如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?

博博

Android和iOS系統都設計了針對特定表單字段的指定鍵盤輸入類型。但大多數開發人員未能在他們的代碼中指定正確的鍵盤輸入類型。這會導致移動設備上的表單完成效率變慢。本文以Android平臺為例。
一、輸入類型并不總是“文本”
大多數開發人員錯誤地將每個表單字段的輸入類型設置為“文本”。這存在問題,因為每個表單字段的輸入并不總是純文本。通常都有一些字段要求輸入帶有數字或字母和數字組合的信息。當用戶嘗試填寫這些字段時,他們應該看到一個數字或字母和數字組合的鍵盤。
不幸的是,當每個字段的輸入類型都設置為“文本”時,它會強制用戶使用文本鍵盤來輸入數字或字母和數字組合,輸入時舉步維艱,不是誤點,就是需要頻繁切換,輸入體驗十分糟糕。
因此,請務必為每個表單字段指定輸入類型,以便系統能夠顯示相應的鍵盤。除了指定輸入類型,我們還應指定相關行為,例如輸入法是否提供拼寫建議、是否將句子的首字母大寫,以及是否使用“完成”或“下一項”等操作鍵替換“回車”。
輸入類型、行為、操作鍵整理如下:
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
例一. 郵箱地址字段
表單要求用戶提供他們的郵箱地址是很常見的。當我們將輸入類型設置為“郵箱地址”時,它會為用戶提供一個針對郵箱地址輸入的鍵盤。這個鍵盤不僅顯示字母,還可以顯示“@”和“.”,用戶可以輕松地輸入他們的郵箱地址。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
例二. 姓名字段
英文名是專有名詞,英語中專有名詞的第一個字母要大寫。我們將輸入類型設置為“人名”,并且設置單詞首字母大寫。用戶無需對英文字母進行大小寫切換。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
二、每個鍵盤對輸入類型的反應可能不同
案例一:登錄頁面的密碼輸入
釘釘將密碼框輸入類型設置為“密碼”。假定密碼為 z0h0a0n0g。
  1. 百度輸入法顯示密碼鍵盤,完成密碼輸入僅需點擊 9 次。
  2. 搜狗輸入法顯示文本鍵盤,用戶需在字母和數字之間切換,完成輸入需點擊 17 次。也支持長按第一行的字母輸入數字。
  3. 微信輸入法顯示文本鍵盤,完成密碼輸入需點擊 17 次。不支持長按字母輸入數字。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
 
案例二:登錄頁面的手機號輸入
釘釘設置電話號碼鍵盤右下角為“下一項”按鈕。
  1. 百度輸入法的鍵盤右下角顯示“回車”,用戶完成手機號輸入后需手動獲取密碼文本框焦點。
  2. 搜狗輸入法的鍵盤右下角顯示“下一項”,用戶完成手機號輸入點擊下一項,密碼文本框自動獲取焦點。
  3. 微信輸入法的鍵盤右下角顯示“下一項”,用戶完成手機號輸入點擊下一項,密碼文本框自動獲取焦點。
如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
三、Input Type 助力產品輸入體驗的提升
通過應用 Input Type 你可以正確的為每個文本字段設置特定的輸入類型,以及看到每個輸入類型(以及輸入類型的組合)如何影響鍵盤。
我最初開發此應用是為了促進工作中跨部門高效協同,但我希望通過此應用能夠賦能給更多的人,提升協同效率的同時更好的提升產品輸入體驗。你可以在這里免費下載:
https://www.pgyer.com/vT29
Input Type這個工具需要安裝在安卓手機上,如果沒有安卓手機可以電腦上安裝一個網易MuMu安卓模擬器就可以用。
應用截圖
 
作者:交互設計師張楚
來源:站酷

藍藍設計(m.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

關鍵詞:UI咨詢UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司UI交互設計公司數據可視化設計公司用戶體驗公司高端網站設計公司

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