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以用戶為中心的交互設計思維

天宇

 
聊聊關于設計思維的內容,會從產品設計、體驗設計、交互設計三個方面入手。
目前是第三篇,關于交互設計思維的內容。到這里設計思維的內容全部結束了。
感謝
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維


作者:DesignLink
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTY0OTg1Mg==.html
來源:站酷
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。
 

如何從產品角度發起交互設計?

天宇

本文從產品角度出發,深入探討了如何發起交互設計。通過明確產品目標與用戶需求、進行用戶研究、構建信息架構、設計流程與界面、進行原型測試以及持續優化等關鍵步驟,闡述了如何打造出滿足用戶期望、提升用戶體驗并實現產品目標的交互設計。
 
一、引言
 
在當今數字化的時代,產品的成功不僅僅取決于其功能的強大,更在于能否為用戶提供流暢、愉悅且富有價值的交互體驗。從產品角度發起交互設計,意味著將用戶置于核心,以實現產品的商業目標和用戶需求的完美融合。
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
二、明確產品目標與用戶需求
 
(一)定義產品目標
產品目標是交互設計的起點,它決定了設計的方向和重點。產品經理需要與團隊共同明確產品的定位、市場需求以及預期的商業成果。例如,是旨在提高用戶活躍度,還是增加用戶轉化率,或者是提升品牌形象。
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
 
(二)挖掘用戶需求
通過市場調研、用戶反饋、競品分析等手段,深入了解目標用戶的行為習慣、痛點和期望。這不僅包括對用戶顯性需求的捕捉,還包括對潛在需求的挖掘。
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
 
三、進行用戶研究
 
(一)用戶畫像創建
基于收集到的數據,構建詳細的用戶畫像,包括用戶的年齡、性別、職業、教育背景、使用場景等特征,以便更精準地理解用戶的行為和需求。
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
 
(二)用戶場景分析
模擬用戶在不同場景下與產品的交互過程,發現可能存在的問題和優化點。
舉例說明:
我們要知道,地鐵周邊美食,這是一個解決方案。真正的需求是什么?一個字一個字地找需求,地鐵=快速方便出行,美食=和朋友一起吃飯/自己一人吃飯。這是一個和線下場景很相關的項目,我們要把不同目的核心用戶的主要使用場景寫出來。經過分析,我們得出了用戶會選擇我們產品,且產品未來可能存在的各種場景A、B、C、D、E。如下圖所示:
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
如果按照目標人群所在場景分類,進行細分,則為下圖:
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
乘地鐵去地鐵站和附近地鐵站區別:前為用戶會乘坐地鐵去目的地尋找美食;后為用戶不用地鐵/吃完后使用地鐵,地鐵邊美食沒有其他美食團購產品有競爭力。
上班族和普通大眾區別:上班族工作日使用固定地鐵站上下班,時間可能緊急,快速獲取食物;普通找美食吃的大眾不使用固定地鐵站,目的是通過地鐵快速到達某目的地,就近享受目的地美食。
朋友們和個人區別:朋友們一起吃飯,容易出現喝多、吃過點等異常行為,并且在選擇地鐵旁吃飯地點時需要考慮朋友們家的位置就近選目的地。個人均不需要考慮以上,較為自由。
 
市場定位
經過領域場景的分析,我們知道了真場景都是用戶有目的乘坐地鐵去到某地鐵站出站口尋找美食的。那么我們對這么一群大眾進行用戶人口統計學類的細分:
如何從產品角度發起交互設計?
 
 
  • 上圖為前期定位的目標大眾用戶群,依靠地鐵的工具屬性,我們得出了具體的兩個影響因素:時間+美食熱愛程度。同時我們把直接競品和間接競品一同進行用戶群比較。可以看到和大美團有相同和不同維度,這就是產品最初冷啟動時期的差異化!也就是我們的前、中期場景的主要目標用戶類型。
  • 紅色部分即種子用戶群,以這些群體為冷啟動階段,可以更快的向四周擴張。因為他們有使用地鐵的時間屬性,同時有較高的美食熱愛程度,有利于帶動其他時間+熱愛程度的用戶加入產品,實現快速并有質量的拉新、活躍的目標。
  • 低端直接競品即用戶群工具屬性明顯,只是搜地鐵站,選擇美食的用戶,無明顯其他行為;高端競品即注重社交、ugc為起點,逼格高的搜尋美食工具。這部分開始很難,工作量巨大,且較脫離大眾主流群體。
 
結合上圖和要做的場景,我們得出了產品具體目標用戶:乘坐地鐵快速到達并尋找目的地美食的大眾用戶(上班族休息日,大學生,個人或一起),要求在地鐵站附近便能方便享受目的地美食。且對美食有一定熱愛程度。
 
(三)用戶測試
邀請真實用戶進行產品試用,觀察他們的操作行為,收集反饋意見,為后續的設計提供依據。
1、需求接受
需求很有可能是在線上接到的,并不是面對面交流傳遞的,并且還會遇到很多坑,例如需求本身不具體,或者自己理解有偏差,因此在接到需求后,最好和交互、產品等同事進行面對面的交流和溝通。
詳細了解測試目的和關鍵點,確定用戶配比。
最好是讓交互帶著跑一下整個程序(半成品demo也好,交互稿也行),這樣能在頭腦中快速形成操作流程的認知,并把相應關鍵點對應上去。同時把大致的用戶配比情況敲定一下,后續就可以直接招募用戶了。
了解demo的完成進度,相應確定具體測試時間。
交互、視覺等完成demo的時間具有太多不確定因素,因此我們需要及時了解整個demo的完成進度,在盡可能快的情況下保險安排測試時間,如果邀請的是外部用戶,結果用戶到了而demo還沒出來,那也是夠了。
2、方案撰寫和確定
讓交互稿幫助自己。在完成測試方案撰寫的過程中demo還未誕生,具體程序細節記憶又很模糊,不好寫測試方案,怎么辦?不要慌,去看交互稿吧。
及時溝通。在方案撰寫過程中,如果有一些疑問,例如在看交互稿的時候還不是很理解某個具體操作過程,或者自己對產品有疑問的也可以跟交互等溝通,因為自己會遇到的問題,很有可能在測試用用戶也會遇到,這樣子用戶如果問到了,就可以相應作出解釋。
核實確定方案。完成方案后,可以在公司溝通交流工具上和交互及產品等同事再確認一下,是否有什么地方遺漏或有不妥之處。
3、用戶招募
這是一個大多數人都頭疼的一個過程,希望看完了以下幾點,可以稍微緩解一下大家的癥狀。再次確定測試時間。
方案定下來后,再跟交互確認測試時間,了解是否有變動和調整,盡量避免用戶來了demo或者測試環境還不ok的情況。
 
撰寫招募文案。需要把用戶要求、測試日期和地點、報酬、大致的測試時長、用戶需要在測試中做什么,以及報名方式等表達清楚。有以下幾點可以注意一下,方便我們自己招募:
  • 詳細列出測試安排的時間段。例如10:30-11:15、13:30-14:15,讓用戶自己挑選合適的時間段,這樣就不用事后再協調不同用戶測試時間了;
  • 優先人力、信息管理、行政等崗位同事。盡量避免相關產品人員、設計崗等同事。
  • 制作簡單的招募海報,并檢查。可以事先將“海報”用word或者ppt做好,然后保存成圖片格式,記得檢查核實一下是否有錯。因為在公司IM群上直接黏貼確實方便,但是其排版往往不利于閱讀,導致用戶會遺漏重要信息。而制作成圖片格式,可以更好地去避免這個問題,同時還可以顯得整個招募過程比較正式,突出了對用戶的尊重,也能在一定程度上體現我們用研工作的規范性。
 
多渠道投放招募海報。內部用戶可以嘗試先在公司IM群組上招募,之前招募樣本量比較小,因此很快可以招到,其他途徑暫時未嘗試,公司論壇應該也可以,不過隱約感覺效率會比較低。外部用戶可以在朋友圈試試,效果還不錯,大家都很熱情幫忙轉發,群眾的力量大無窮。也可以相應去搜索一些QQ群,加入并發布招募信息。另外還有一些社交論壇什么的,都可以嘗試一下。方法很多,針對具體招募情況,大家就盡情發揮吧~
 
用戶多了留到下次用。海報發出去后,有時也會出乎意料用戶數量超過預期了,這是好事,不要擔心,也不要急著拒絕,平和的跟對方說明情況,強調下次還會有測試,把用戶相應信息了解一下做個記錄,下次招募的時候可以直接先聯系這幾名用戶。當然前提是你真的有下次測試需求,如果沒有那還是老老實實說明情況。
 
確保自己和用戶能彼此聯系上。跟用戶強調測試時間和地點,尤其是外部用戶,如果招募和正式測試隔了幾天,最好在測試前一天再通知一下。給出自己的聯系電話,同時詢問用戶的聯系電話。
 
第一個用戶盡量安排公司內部同事。很多時候demo的完成情況會出現意外,到了測試時間demo還不能用,內部用戶可以方便取消或者更換。另外,在第一次測試前誰都不確定用戶會有什么反應,第一個測試是可以起到試水效果,而外部用戶成本高,用來試水太奢侈。
4、測試準備
 
材料準備。需要準備的內容有:量表、報酬簽收表、記錄筆記本、錄音筆、會議室借用,以及記錄表格,如果是外部用戶過來,相應準備一杯水,人家大老遠過來也不容易。
 
測試內容準備。其實每次訪談用戶自己都會挺緊張的,不知道用戶是不是也很緊張(PS:好想當一回用戶,體驗一下被訪的感覺)。為了消除這種緊張,同時也是為了更好的完成訪談,可以有嘗試以下幾點:
  • 盡可能多的去了解所需測試的產品。有時候demo出來的晚,下午要測試,demo中午才出來,自己都沒玩過,測試還怎么搞?之前也說了,那就使勁去看交互稿吧,雖然比不上實際操作來的真實,但是也能有不小幫助,但也要給自己留足熟悉demo的時間。
  • 按照模塊來列提綱。其實相當于組塊策略,把同一個模塊的問題放到一起更方便記憶,并且也在訪談中也方便自己和其他同事發現遺漏點。但模塊不要太大,如果太大了就相應拆分一下。例如,在考拉新版測試的時候,有“首頁”、“活動”、“購物車”等測試,但是光是首頁內容也很多,作為一個模塊還是太大了,可以拆分成“首頁整體感知”、“商品詳情”等幾個方面來整理提綱。
  • 根據任務演練提綱。有了提綱后,按照任務大致過一下所有列出來的問題,這個過程會打亂按照模塊列好的提綱,有一次這樣的排練,在測試的時候更不容易漏掉題目,而且也相當于模擬了一下測試,自己心里會更踏實一點,在實際測試過程中也能有更好的應對。
 
相關人員通知。通知交互和產品的同事具體測試時間和地點,邀請他們一起參與。不建議交互和產品只是后期測試查閱報告,如果他們參與到測試中,能更近距離和用戶接觸,并能更加深刻感受到產品存在的問題,也能更好的推動產品的改進。
5、正式測試
主持人需要注意的點:
  • 劃分我們和產品的關系。在測試之前跟用戶說明清楚,我們并不是產品的設計者和開發者,我們只是受產品方委托來進行測試,以免用戶不好意思當面如實評價產品。
  • 強調測試的是產品,而不是用戶。要跟用戶說明產品尚處于不完善階段,因此邀請用戶過來進行測試,幫助發現問題和改進產品設計,但請注意不是為了評價產品。
  • 注意訪談技巧。這個就不用多說了。
  • 盡可能深入的去挖掘用戶的需求。不要停留在用戶話述表面,更進一步去追問,用戶為什么會這么說或這么問,例如,很多時候在測試中會碰到用戶說“哦,原來這個按鈕是xx功能,我還以為是xx功能“,這個時候可以再推進一步,了解用戶為什么會這么認為。
  • 給其他在場的同時發言的機會。主持人如果覺得自己訪談的差不多了,可以詢問一下記錄者以及交互、產品等同事,了解他們是否還有問題需要補充。
  • 記得量表評分和報酬簽收。長時間的測試和訪談后容易忘記量表評分和報酬簽收,可以把這兩份東西放在顯眼的地方,另外可以讓記錄的同事打個招呼,幫忙提醒自己。
 
記錄人員需要注意的點:
  • 仔細觀察用戶行為并記錄。記錄不僅僅是用戶的觀點、想法等,更重要的是記錄用戶的實際行為。
  • 按照模塊記錄。記錄者可以按照測試方案中的模塊來相應記錄用戶的行為和言語表述。
  • 查漏補缺。主持人可能會遺漏一些點,記錄者作為旁觀者需要提醒主持人遺漏了什么,或者自己有什么新的內容需要補充。
 
6、測試結束歡送用戶。對用戶表示感謝,并開門送一下用戶,對于外部用戶,最好能送到大樓外面可以看見出口的地方。
測試后及時討論。這個是重點!
在每一名用戶測試后及時和交互、產品等同事快速過一下主要發現的問題點,這樣做有以下優點:
  • 有效達成共識,確定解決方案。剛訪談結束印象最深刻,因此能快速有效達成對主要問題的共識,并討論確定相應的解決方案。
  • 體現敏捷優勢。確定了一些比較嚴重的問題后,交互和產品的同事就可以相應去改進產品設計,做到了邊測邊改,加快迭代速度。
  • 幫助優化訪談提綱,和測試用戶安排。有些問題在事先撰寫方案的時候可能沒涉及到,在討論后可以補充進去,而有些問題確定后則不需要再測。另外,也可以通過討論對事先安排的測試用戶進行相應調整,例如增刪用戶,或者調整新老用戶測試順序等。
  •  
    事后幫助我們自己快速撰寫方案。通過討論確定了關鍵問題,并且,交互和產品的同事也相應清楚了,因此在最后可以快速形成報告。
再次感謝用戶。所有用戶測試結束后,可以花幾分鐘時間簡單感謝一下用戶。
 
7、報告撰寫
針對不同大小項目的用戶測試,在完成報告撰寫過程中有兩種具體方式:
  • 小測試項目簡單快速撰寫報告。對于那些1-2天的小測試項目,由于在每次測試后都有討論,已對主要問題達成共識,因此在報告撰寫的時候就可以快速地將主要的問題和風險點呈現出來。
  • 大測試項目每天總結并反饋主要問題。大的測試項目持續時間比較久,針對每天的測試及討論,簡單總結一下主要發現的問題,并反饋給相關人員,如果到了最后再總結,容易遺忘掉一些內容,并且這樣子也方便自己最后撰寫報告。
 
四、構建信息架構
思考信息架構有三個核心關鍵詞:用戶角色、產品價值、使用場景。
1、明確用戶角色
用戶角色清晰揭示用戶目標,幫助我們把握關鍵需求、關鍵任務、關鍵流程,看到產品哪些是主要的事,哪些是次要的事。我們應該盡可能豐富、形象化我們的用戶角色,讓它在設計決策過程中發揮作用,設計出更符合用戶場景的產品。
2、了解產品的目標價值
作為產品的設計師一定要理解產品的價值,知道用戶想要什么,把最重要的優先級提到最高,盡量移除無關緊要的信息,或降低其他優先級的權重,以免對用戶造成干擾。
3、提煉產品的使用場景
要了解產品的業務流程,比如目標用戶是誰、什么場景、如何使用,要把產品業務流程上的節點一個一個梳理出來,還要考慮這個產品對用戶的價值是什么,不要僅僅考慮界面的元素規范、設計細節等等,要知道產品的目標價值體系。
4、信息架構優先級
基于三個核心點(用戶角色、產品價值、使用場景)分析,把目標用戶人群核心價值的功能點業務流程梳理出來,分清主次關系,切忌功能堆砌,具體方法可以把所有功能業務邏輯的主線列出來,然后根據業務的優先級做評級,分清楚這些功能哪些是主要的,哪些是次要的,然后通過數字做排序,這樣我們就知道哪些功能設計需要明顯,哪些功能設計需要低調。
5、信息歸類及整合
從整體上思考信息類產品的分類及整合,比如用戶資料相關的產品會有用戶信息、資料、等邏輯,這樣就要把所有跟用戶相關的信息都歸在同一個分類菜單下,不要讓他們分散在各個頁面中。也就是所謂的一級菜單、二級產品的處理邏輯。
6、要定期審視與迭代
隨著產品規模與復雜度的提升,要隨時關注信息架構是否滿足當前的產品框架,不要等需要時候再去孤注一擲的全盤優化,這樣會讓項目陷入被動的局面,可以逐漸增強,循序漸進的優化,從小的細節對信息架構進行調整,提升產品的易用性。
 
六、進行原型測試
1、制作原型
使用快速原型工具制作可交互的原型,以便更直觀地展示設計方案。
 
(二)內部測試
團隊內部進行初步測試,檢查功能的完整性和流程的合理性。
 
(三)用戶測試
邀請外部用戶進行測試,收集他們的意見和建議,發現潛在的問題和改進空間。
 
七、持續優化
 
(一)數據分析
通過收集和分析用戶的使用數據,了解用戶的行為路徑和偏好,為優化提供數據支持。
 
(二)用戶反饋處理
及時響應用戶的反饋,將有價值的建議融入到后續的優化工作中。
 
(三)迭代更新
根據數據分析和用戶反饋,不斷對交互設計進行迭代更新,以適應市場和用戶需求的變化。
 
八、結論
 
從產品角度發起交互設計是一個綜合性的過程,需要充分考慮產品目標、用戶需求、信息架構、流程界面、測試優化等多個方面。只有以用戶為中心,不斷追求卓越的用戶體驗,才能打造出具有競爭力的產品,在激烈的市場競爭中脫穎而出。
 
在未來的產品開發中,隨著技術的不斷進步和用戶需求的不斷變化,交互設計也將面臨新的挑戰和機遇。產品團隊應保持敏銳的洞察力和創新精神,持續探索和優化交互設計,為用戶創造更多的價值。
 


作者:Charlotte的嘻醬
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著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

用戶體驗一致性思考

天宇

前言
在團隊內部,我們已確立了一套設計規范,在日常項目中使用設計規范輸出變的高效、統一。然而,在實際操作中,不可避免地會遇到一些特殊情況:某些客戶提出的個性化需求并不完全契合既定的設計規范,這些促使我們不得不在保持設計一致性的基礎上進行靈活調整。因此,深入反思并優化一致性原則的應用策略顯得尤為重要。我們需要探索如何在堅守設計規范核心精神的同時,靈活應對多變的需求,確保設計既保持統一和諧,又能滿足特定場景下的獨特需求,從而實現用戶體驗與品牌價值的雙重提升。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
用戶體驗一致性思考
 
 
在UI/UX設計中,雅各布·尼爾森的十條可用性原則中,一致性(Consistency and standards)位列第四。這一原則強調在界面和交互設計上需要遵循既定的規則,無論是在應用內部還是跨平臺之間。
背后的心理學原理——重復定律,強調了信息重復對于鞏固記憶的重要性。正如赫爾曼·艾賓浩斯通過“遺忘曲線”所揭示的,信息的有效保留離不開重復接觸。一致性的應用正是這一原理的生動實踐,通過不斷重復統一的設計元素與模式,強化用戶對產品的認知與記憶,從而提升整體的用戶滿意度與忠誠度。
艾賓浩斯遺忘曲線
艾賓浩斯遺忘曲線
 
用戶體驗一致性思考
 
 
用戶側
1、用戶學習曲線:
一致的UI/UX設計可以降低用戶的學習曲線。當用戶在應用程序或網站中遇到一致的元素、布局和交互方式時,他們可以快速理解并準確預測如何與界面進行交互。這減少了用戶的混淆和困惑,提高了他們的效率和滿意度。
2、提升可用性:
一致性使用戶界面更加易于使用。當用戶在不同的頁面或功能之間找到相似的設計元素和交互模式時,他們可以輕松地將已有的知識和經驗應用于新的情境中。這種一致性幫助用戶快速完成任務,減少錯誤和迷失,提供更好的導航和流暢的體驗。
3、品牌認可度:
一致的UI/UX設計有助于樹立品牌形象和增強品牌認可度。通過在不同的渠道和平臺上保持一致的設計元素、標識和視覺風格,品牌可以建立起獨特而可識別的形象。用戶在不同的觸點上都能感受到品牌的一致性,從而增加品牌的信任和忠誠度。
4、用戶滿意度:
一致性直接影響用戶的滿意度。當用戶在使用應用程序或網站時感受到一致的設計和交互方式時,他們會感到更加舒適和自信。一致性傳遞了專業和質量的信號,讓用戶感到被關注和重視。這種積極的用戶體驗有助于提升用戶滿意度,并促使他們持續使用和推薦你的產品或服務。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
產研側
1. 降低設計成本,提高開發效率
無論是設計還是開發,復用已有的組件資源,保持界面的一致性可以有效地減少設計的投入,避免不必要的設計分歧點。
而在開發階段,可以避免重復造輪子,提高開發的效率,保證落地效果,也可以減少上線前設計走查、測試的工作量。
2. 形成一致的設計風格
根據原子設計理論,通過原子組件的一致性,可以構建出統一的界面框架、布局,形成統一風格和用戶交互認知,從而更好地保證用戶體驗質量。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
色彩
色彩作為一種兼具物理屬性與感官享受的復雜現象,其本質在于光波在人體視網膜上的特定波長被反射或吸收后,所引發的視覺感知結果。在設計領域,色彩的選擇與運用不僅是視覺藝術的展現,更是品牌身份與個性的直接體現。諸如餓了么標志性的藍色、美團鮮明的黃色、以及京東熱情的紅色等,這些品牌專屬色彩不僅構成了品牌識別系統的重要組成部分,還通過其高度的一致性,在視覺層面上構建起強烈的品牌認知,營造出統一和諧的視覺體驗。
色彩的一致性策略在品牌塑造中發揮著不可估量的作用,它能夠有效增強品牌的記憶度與辨識度,深化品牌形象在消費者心中的烙印,進而提升產品的市場吸引力和用戶忠誠度。同時,這種策略還促進了設計元素間的和諧共存,包括按鈕、圖標、字體、標簽、背景、以及關鍵視覺元素如Banner等,均能在統一的色彩體系下實現視覺上的連貫與流暢,極大地提升了產品的可用性、無障礙性,以及用戶在使用過程中的整體滿意度與交互體驗。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
字體
字體作為設計中不可或缺的核心要素,其獨特性在于能夠精準地塑造文字的視覺形象,涵蓋形狀、尺寸、粗細、字間距等多維度特征。這些特征共同構建了一種獨特的文字風格,不僅承載著信息的傳遞功能,更在無形中引導著用戶的視覺流程,影響著信息的接收與理解深度。因此,在設計過程中,合理選擇與應用字體顯得尤為關鍵。
 
字體類型的多樣性,如有襯線字體與無襯線字體的對比,不僅體現了風格上的差異,還隱含了不同的閱讀體驗與情感表達。字體的粗細變化(如細體、常規、粗體等)更是能夠強調文本的重要性層級,增強信息的層次感與可讀性。此外,字重的調整也是塑造視覺焦點、引導視線流動的有效手段,對于提升設計的整體美觀度和信息傳達效率具有不可小覷的作用。
 
然而,在實際的開發與實現過程中,若不加節制地使用多種字體,不僅會顯著增加頁面的加載時間,影響用戶體驗的流暢性,還可能因風格不統一而導致頁面顯得雜亂無章,破壞整體設計的和諧感。因此,制定一套統一、規范的字體使用策略顯得尤為重要。這不僅有助于提升開發效率,減少后期更新迭代的復雜度,還能有效避免資源浪費,確保設計作品在視覺上的一致性與專業性。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
圖標
 
圖標作為用戶界面設計中至關重要的元素,風格直接影響到用戶的使用體驗與對產品的整體印象。圖標以其簡潔、直觀且富有表現力的特點,在快速傳達信息、引導用戶操作方面發揮著不可替代的作用。在設計中,圖標的設計與應用更是需要精心考量,以確保其既能夠準確傳達信息,又能夠與整體設計風格保持一致,從而營造出專業、和諧且易于使用的界面環境。
 
設計中視覺上保持統一包括圖標的大小、形狀、色彩以及設計風格等多個方面,能夠增強用戶的認知連貫性,降低學習成本,提升使用效率。相反,如果圖標風格混雜,不僅會讓界面顯得雜亂無章,還會給用戶帶來困惑和不安,進而影響其對產品專業性和安全性的信任。
用戶體驗一致性思考
 
 
按鈕
按鈕設計應統一于項目風格,無論是圓形、矩形、圓角矩形還是特定形狀,保持一致性是關鍵。統一的按鈕樣式不僅彰顯專業性,還能增強用戶信任,確保體驗連貫。過多變化的按鈕樣式會擾亂用戶界面,降低操作直觀性,甚至讓用戶誤以為自己已離開應用環境。因此,精心設計的統一按鈕樣式對提升用戶體驗至關重要。
 
排版
設計中的排版一致性對于構建高效、用戶友好的界面至關重要。一致的排版不僅能夠讓用戶快速適應和理解界面的整體結構,大幅降低學習成本,還能在用戶心中激發強烈的歸屬感和安全感。這種熟悉感使得內容更加易讀,用戶能夠自然地依照既定的視覺動線流暢地瀏覽頁面,迅速定位并獲取所需信息,從而顯著提升信息獲取的效率。因此,在設計過程中,注重并維護排版的一致性,是提升用戶體驗和界面有效性的重要策略之一。
 
 
用戶體驗一致性思考
 
 
 
操作流程的一致性
標準化流程:確保用戶在執行相似任務時,如購買商品、搜索信息或提交表單等,能夠遵循相同的操作流程。這有助于用戶快速適應并高效完成任務。
邏輯清晰:操作流程的每一步都應符合用戶的認知習慣和行為邏輯,避免讓用戶感到困惑或不知所措。
用戶體驗一致性思考
 
 
交互元素的一致性
按鈕和控件:確保按鈕、輸入框、下拉菜單等交互元素的樣式、位置和操作方式在整個應用或網站中保持一致。例如,所有按鈕都應具有相同的視覺風格和觸發機制。
導航和菜單:導航欄和菜單的設計也應保持一致,使用戶能夠輕松地在不同頁面或功能之間切換。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
反饋機制的一致性
操作反饋:當用戶執行某個操作時,應用或網站應提供一致且及時的反饋,如加載動畫、成功提示或錯誤消息等。這有助于用戶了解操作結果并采取相應的行動。
狀態提示:對于長時間運行的操作或需要用戶等待的場景,應提供明確的狀態提示(如進度條),以減輕用戶的不確定感和焦慮感。
 
 
 
 
 
 
在任何維度上,一致性不應成為設計的唯一導向。設計,這一融合了藝術與科學的復雜領域,要求我們在用戶體驗的細膩雕琢、功能需求的精準滿足、美學價值的深刻體現及技術可行性的嚴格考量間游走。
 
“一致性”作為設計策略,其核心使命在于優化用戶路徑,降低認知門檻,確保用戶在多元界面中穿梭時仍能感受到連貫與和諧。當我們在與設計團隊(包括工程師、產品經理等)溝通時,僅僅提及“一致性”可能并不足以說明其必要性和價值。我們需要更深入地闡述為什么需要保持一致性,以及它如何具體幫助減少用戶困惑、提高用戶滿意度和忠誠度。
 
同時,我們應清醒認識到,“一致性”并不是萬能的。在某些情況下,為了追求極致的用戶體驗或解決特定的設計問題,可能需要打破傳統的一致性規則。因此,設計師需要在保持一致性和創新之間找到平衡點,根據具體情況靈活調整設計方案。
 
實際落地執行時,要根據產品定位、用戶場景,結合業務功能來確定設計方案,不能為了一致而一致。
當我們遇到一致性問題時,還是需要從以下3個方面深入思考,做出準確合理的設計決策。
用戶體驗一致性思考
 
 
真實項目
真實項目
 
在SaaS產品設計中,特別是面向B/G端(企業用戶)時,滿足不同用戶角色(如普通用戶與高權限領導)的需求是至關重要的。
管理端布局設計
普通簡潔明了:為普通用戶設計的管理界面應簡潔直觀,聚焦于日常操作,如數據查看、統計和下載。
功能分區:通過清晰的導航欄或側邊欄將功能區域劃分開,如“數據概覽”、“報表下載”、“任務管理”等,便于用戶快速定位所需功能。
操作便捷:確保常用操作(如搜索、篩選、排序)易于觸達,減少用戶點擊次數和頁面跳轉。
 
首頁版心定寬設計
固定寬度:為首頁設定一個合適的固定寬度(如1200px、1440px等),以保證內容在大多數屏幕上都能保持一致的閱讀體驗。
信息模塊化:將首頁內容劃分為多個卡片,每個卡片承載一個獨立的信息單元(如數據報表、通知公告、項目進展等)。
視覺層次:通過顏色、大小、陰影等設計元素區分卡片的重要性,引導用戶視線,提高信息獲取效率。
交互性:為卡片添加交互元素,如點擊展開、滑動查看更多等,增加用戶參與度和頁面活躍度。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
位置差異性分析
根據「認知負荷>視覺負荷>動作負荷」理論,在頁面中我們首先要讓用戶能夠找到按鈕,然后完成操作。
相對于彈窗,頁面的空間更大,邊界感偏弱,用戶的視覺重心更容易停留在左側表單內容區域。所以按鈕應該緊隨搜索條件,便于用戶快速發現按鈕。
區域用戶已經形成下意識操作習慣,雖然區別于規范,只能打破,遵循客戶需求
用戶體驗一致性思考
 
 
一致性是規則
“一致性”作為規則或手段,服務于提升用戶體驗的原則。規則與原則一致時,促進業務共識與用戶價值;沖突時,原則優先。用戶體驗原則指導下的一致性,要超越表面控件統一,更在于產品決策與價值取向的一致。必要時,為更好的用戶體驗,可在規則上讓步以實現原則統一。打破規則需慎重權衡,確保用戶便利足以彌補理解成本,需長期全局考量。規則非僵化教條,而是引導我們謹慎創新的框架。
 
一致性的底線
無論從哪個角度,一致性存在的必要性都是毋庸置疑的。
對于關鍵的設計元素,如專有名詞和顏色體系,保持一致性至關重要。這不僅有助于維護品牌形象,還能減少用戶的困惑。
特定設計語言在特定場景下的變體應用,雖然可能帶來一定的視覺新鮮感或針對性優化,但往往需要謹慎評估其潛在風險。一旦變體打破了整體設計的一致性,可能會破壞用戶對品牌的熟悉感和信任感,甚至引發誤解。因此,在追求設計創新的同時,必須確保這種創新是基于一致性的原則之上,以維持品牌的整體性和用戶的良好體驗。
 
擁抱復雜性
一致性確實不應成為設計師的避風港或限制創新的枷鎖,而應是基于對業務深刻理解和多樣化設計能力之上的價值選擇。設計師的核心任務始終是滿足用戶的多樣化需求和偏好,這需要他們細致入微地觀察、理解并解決每個用戶的獨特問題。
 
在追求一致性的同時,設計師應保持“第一性思考”的能力,即回歸問題的本質,從用戶需求出發進行創新設計。多樣性頁面的產出,不僅體現了設計師的創造力和靈活性,也是提升用戶體驗、增強產品吸引力的關鍵。
 
一致性與創新設計并非相互排斥,而是相輔相成的關系。真正的一致性不應導致單調或拒絕創新,而應是在遵循品牌或產品核心價值的前提下,鼓勵設計師在細節和體驗上不斷探索和突破。當設計師感到被既定規則束縛時,應勇于質疑并重新評估當前的規范,確保所謂的“一致性”不是刻板的偽命題,而是真正符合用戶需求和品牌發展的價值導向。
 
因此,設計師應時刻保持開放的心態和敏銳的洞察力,不斷探索和嘗試新的設計方法和理念,以更加靈活和創新的方式實現一致性與用戶需求的完美融合。
 
用戶體驗一致性思考
 
 
重要的設計原則
「一致性」作為設計領域中的一項基礎性原則,其重要性不言而喻。它不僅為設計過程提供了穩固的基石,還顯著促進了開發效率與產品體驗的全面升級。在設計實踐中,一致性確保了界面元素的統一性和連貫性,使得用戶能夠迅速熟悉并掌握產品的使用方式,降低了學習成本,增強了操作的直觀性和便捷性。
靈活變通使用
一致性原則并非一成不變的強制規定,而是需要根據產品的具體定位和市場環境進行靈活變通的應用。不同的產品可能面向不同的用戶群體,擁有獨特的品牌調性和功能需求,因此在追求一致性的同時,也需充分考慮這些因素,確保設計既符合品牌特色,又能滿足用戶的實際需求。
 
提升用戶體驗是價值所在
一致性的真正價值在于其能夠顯著提升用戶體驗。通過遵循用戶的認知和習慣,設計師能夠創造出更加自然、流暢的操作流程,使用戶在享受產品功能的同時,也能感受到品牌所傳遞的舒適與和諧。因此,在追求設計一致性的過程中,我們始終應以人為本,將用戶的體驗和感受放在首位。建設有兼容性和長期價值的的一致性框架,在一致性中做到有用戶價值的設計,是設計師應該不斷探索的命題。

作者:cheny米魚
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來源:站酷
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交互設計的核心:用戶體驗與創新思維的融合

天宇

在數字化時代,交互設計(Interaction Design)已成為產品成功的關鍵因素之一。無論是移動應用、網站還是智能設備,優秀的交互設計都能為用戶帶來流暢、直觀的體驗。今天,我想和大家探討交互設計的核心要素,以及如何通過創新思維提升用戶體驗。

1. 以用戶為中心的設計理念

交互設計的核心是“以用戶為中心”。設計師需要深入理解用戶的需求、行為和痛點,通過用戶研究、原型測試等方法,確保設計能夠真正解決用戶問題。例如,簡潔的導航、清晰的反饋和一致的操作邏輯,都是提升用戶體驗的基礎。

2. 創新與功能的平衡

在追求創新的同時,設計師需要確保功能的實用性和易用性。過度復雜的設計可能會讓用戶感到困惑,而過于保守的設計則可能缺乏吸引力。如何在創新與功能之間找到平衡,是每個交互設計師面臨的挑戰。

3. 情感化設計的力量

交互設計不僅僅是功能的實現,更是情感的傳遞。通過色彩、動畫、音效等元素,設計師可以創造更具吸引力和情感共鳴的體驗。例如,微交互(Micro-interactions)的巧妙運用,能夠增強用戶的參與感和滿意度。

4. 跨平臺與多設備的一致性

隨著用戶使用設備的多樣化,跨平臺設計變得越來越重要。設計師需要確保在不同設備和平臺上,用戶都能獲得一致且無縫的體驗。這不僅需要技術上的支持,更需要設計思維的全局觀。

5. 數據驅動的設計優化

通過數據分析,設計師可以了解用戶行為,發現設計中的不足,并持續優化產品。A/B測試、熱圖分析等工具,能夠幫助設計師做出更科學的決策,提升產品的整體表現。

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結語

交互設計是一門融合藝術與科學的學科,它需要設計師不斷學習、實踐和創新。無論是新手還是資深設計師,我們都應保持對用戶需求的敏感,以及對技術趨勢的關注。期待大家在評論區分享自己的見解和經驗,一起探討交互設計的未來!


希望能激發大家的討論和思考!如果你有更多想法或案例,歡迎留言交流

 

 

如何設計讓人一看就明白的說明書?

資深UI設計者

你有一些東西需要向別人說明或解釋?不要說出來,而是展現出來!

ui設計公司教你從0認識交互設計

藍藍設計的小編

交互設計是很多設設計師心向往之的領域,很多設計師在進入職場一兩年后,會開始思考如何轉型交互設計師?除了這個學科本身的魅力之外,它還賦予設計師的很多其他價值。那如何去學習交互設計呢?作為一名交互設計師,我想整理一套交互設計體系知識,結合自己的學習和項目經驗寫到文章中分享給大家看,希望能對大伙轉行交互設計有一些些幫助!全文多達10000+字,閱讀時間會比較久,感謝你的細心閱讀,如你有建議可反饋留言!

 

 

 

 

 

 

 

 

1、關于設計名詞

 

在全面走進交互領域之前,我們可以先了解一些基礎設計名詞,行業有很多與設計相關的術語名詞,例如UI、GUI、UE/UX、HMI、HCI、HF、IXD、ID、VD等等。行業招聘信息里也經常會有很多名詞術語,如下圖。由于設計的關聯性很強,很多時候我們被這些名詞弄得頭暈,對自己的職業規劃和定位也變得模糊。

 

 

 

 

 

1.1、設計名詞的分類

 

1.1.1、按照設計學科

 

從學科角度,我查閱了大量的資料,分類如下:人因工程,工業設計,交互設計,用戶體驗設計,視覺傳達設計等學科。涵蓋了國內外高校開設的學科專業。用戶體驗設計在行業里已經被普及,但目前在高校中還是比較少的。不過用戶體驗設計已然是大勢所趨,越來越被重視。

 

 

人因工程:簡稱HF(Human Factors Engineering),是研究人、機、環境三者之間關系的學科;(美國稱人類工程學,西歐稱人類工效學,日本稱人間工學,國內命名更多如:人機工程學,人體工程學、工程心理學等),關于這類知識大家可以看看華為設計師的課程《基于人因的用戶體驗設計課程》

 

 

定義1:根據國際人類工效學學會于2000年的定義:“人類工效學(Ergonomics)是研究人在某種工作環境中的解剖學、生理學和心理學等方面的各種因素;研究人和機器及環境的相互作用;研究在工作中、生活中和休息時怎樣統一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問題的學科。

 

 

定義2:中國企業管理百科學全書:研究人和機器、環境的相互作用及其合理結合,使設計的機器和環境系統適合人的生理心理等特征,達到在生產中提高效率、安全、健康和舒適的目的。

 

 

工業設計:簡稱ID(Industrial Design),指以工學、美學、經濟學為基礎對工業產品進行設計;工業設計又稱工業產品設計學,工業設計分為產品設計、環境設計、傳播設計、設計管理4類。工業設計涉及到心理學,社會學,美學,人機工程學,機械構造,攝影,色彩學等。

 

交互設計:簡稱IXD(Interaction Design),關于交互設計部分的詳細內容,在后文再講解,包括交互設計的發展、概念、重要性、核心要素、入門要求等;

 

人機交互:簡稱HCI(Human–computer interaction)或HMI(Human–machine interaction),是一門研究系統與用戶之間的互動關系的學問。系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟件——摘自維基百科。

 

用戶體驗設計:簡稱UED/UXD(User experience Design),是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進行的設計;用戶體驗:簡稱UE/UX(User experience)

 

視覺傳達設計:簡稱VD(Visual design),是為傳播特定事物通過可視形式的主動行為。大部分或者部分依賴視覺,并且以標識、排版、繪畫、平面設計、插畫、色彩及電子設備等二度空間的影像表現;

 

1.1.2、按照載體媒介

 

用戶界面:簡稱UI(User Interface),是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計;是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換

 

圖形用戶界面:簡稱GUI(Graphical User Interface),是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面;是一種人與計算機通信的界面顯示格式,允許用戶使用鼠標等輸入設備操縱屏幕上的圖標或菜單選項,以選擇命令、調用文件、啟動程序或執行其它一些日常任務。

 

人機界面:簡稱HMI(Human–machine interaction),人機界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介, 它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。ps:HMI這個概念在上文也提到,在學科領域可用來代表人機交互。

 

Ui和GUI、HMI差別是什么,UI (用戶界面)是一個廣泛的概念,包括硬件和軟件設計,包括GUI,HMI;GUI是用戶圖形界面,僅指軟件視覺界面,HMI是人機界面,與人信息交流的界面。

 

1.1.3、按照設計模式

 

以用戶為核心的設計:UCD(User Centered Design)是指以用戶為中心的設計。是在設計過程中以用戶體驗為設計決策的中心,強調用戶優先的設計模式;在進行產品設計、開發、維護時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心進行產品設計、開發及維護,而不是讓用戶去適應產品。無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,以UCD為核心的設計都時刻高度關注并考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。

 

以技術為核心的設計:TCD(TechnologyCentered Design)是指以技術手段為中心的設計。

 

以商業為核心的設計:BCD(Business Centered Design)是指以商業價值為中心的設計。

 

 

設計名詞整理的大致就介紹這么多了,那么本文重點的交互設計和這些學科之間的關系又是怎么樣的呢?用下圖這個圖表展示他們之間的關系。——摘自 丹•塞弗《交互設計基礎》

 

 

 

 

 

 

 

 

2、了解交互設計

 

2.1、交互設計的故事

 

1959年,第一篇關于人機頁面的文章問世,交互設計首以人機交的形式,作為填補缺乏適用于設計數字產品的可用技術和工具出現;1960年,Liklider通過分析人與電子計算機之間合作互動的一種預期發展,提出“人機共棲”概念;20世紀80年代初:兩位工業設計師比爾·莫格里奇和比爾·韋普朗克著手設計第一臺筆記本電腦GRiD Compass,他們為自己的工作創造了“交互設計”一詞;這個詞在10年后才開始被設計師重新發現并進入主流;1999年,國際標準化組織(ISO)發布了“以人為中心”的交互式產品設計原則和程序規范;2005年交互設計協會(IxDA)成立;2012年IxDA正式推出首次年度“交互設計獎”,交互設計才算是正式起飛。

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2、交互設計的定義

 

關于交互設計的概念,國內外組織或學者有不同的定義,如下圖:

 

 

 

 


交互設計,又稱互動設計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。——來自IxDC

 

交互設計是設計交互式數字產品的、環境、系統和服務的實踐,交互設計的焦點是如何設計行為,交互設計的首要目標是滿足人的需求和欲望。——艾爾庫伯(交互設計精髓的作者)

 

定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。——來自 李世國 顧振宇.《普通高等教育工業設計專業“十二五”規劃教材——交互設計》2012年

 

 

 

2.3、交互設計的對象

 

最早期的設計,我們可以追溯到工業設計時期,作為設計領域?的鼻祖,它是以“產品“為設計對象,而交互設計對象是“行為”,交互設計師會關注與“行為”相關因素作為設計的考量。而不僅限于產品的物理屬性(外觀、結構、功能、材料);

 

以小米的“小愛音箱”為例。小米通過它將家庭中的電子設備實現了互聯,它新奇的用戶體驗被很多用戶追捧。我們可以在小米現有的音箱產品中,找到和傳統音箱的一些區別;

 

 

 

 

小愛音箱系列產品已經陸續發布了5款,從初代的藍牙音箱到觸屏、語音音箱,我們可以從產品的迭代中感受到音箱交互行為(語音交互到屏幕手勢操控)變化的一些特點。

 

 

 

 

 

 

當用戶在使用小愛音箱的時候,已經不局限于聽音樂,它作為小米Alot產品生態的連接中樞,用戶更享受通過頁面操控和語音交互來控制其他lot產品的快感。當用戶回家,向小愛音箱發出語音指令“小愛同學,我回來了”,和音箱連接的所有lot 設備都能同步打開,當用戶在回家后,還可以通過操作小愛音箱界面設置熱水器的水溫。

 

 

 

 

 

 

傳統音箱最原始的需求是音樂播放,隨著音箱使用要求的升級,人們對于聲音的品質追求也變得更高了,廠商想盡方法制造出新的產品提升聲音的播放質量,例如丹拿音箱的出現大大提升了聲音播放的品質。

 

 

 

 

 

 

 

當用戶在使用小愛音箱和家中的其他Alot產品交互的過程中,很少會在意小愛音箱本身的物理屬性,他們更在乎這種創新式的交互如何改變的自己的家庭生活,譬如通過語音交互幫自己打開壁燈,打開電視、打開掃地機器人或通過觸摸屏界面來設置調節其他Alot設備的運轉狀態等,應用到各種家庭使用場景。

 

2.4、交互設計的行為要素

 

關于交互設計的行為要素我們通過下面兩個例子來解析:

 

1:理想L9后排電視手勢交互操作:

之前號稱對飆500萬庫里南的新能源汽車理想L9已經發布很長一段時間了,這輛車最大的特色就是智能座艙的全新體驗升級,針對家庭使用場景的設計有很多。其中手勢交互是一個比較新穎的設計點,手勢交互的行為有懸停獲取焦點,平移切換,兩次抓握確認。

 

 

 

 

 

 

使用場景舉例:一家四口去外地郊游,家里的成員哥哥想打開后排的電視機看電視打發無聊的旅途,他使用了手勢交互去操作選擇影視進行播放。

 

 

2:OPPO手機ColorOS系統的手勢交互:

在ColorOS系統12.0版本中,新增了這個手勢交互的方式,它結合智能傳感器,進行無觸控式的手勢操作,根據系統提示通過控制手腕揮動去切換內容、完成對應的任務。

 

 

 

 

 

 

 

使用場景舉例:小A使用手機看電影,突然收到一個好朋友的來電顯示,他通過隔空手勢操作,向上滑動手腕,完成接聽了朋友的電話流程。

 

 

通過上述兩個設計案例,我們可以總結交互設計的五大行為要素為:

 

 

 

 

 

 

 

2.5、交互設計的衡量指標

 

在關于交互設計定義的內容里面,提到了交互設計的指標是從可用性和用戶體驗兩方面去分析,也就是從理性和感性的兩個角度去衡量。

 

2.5.1、可用性

 

根據雅各布尼爾森《可用性101:可用性簡介》文章定義:可用性是一種質量屬性,用于評估用戶界面的易用性。“可用性”一詞也指在設計過程中提高易用性的方法。可用性由以下五個質量組件定義:

 

 

 

 

 

 

 

 

易學性:用戶在第一次遇到設計時完成基本任務的難易程度如何?

如下圖美團外賣:用戶第一次在線上點餐時,如何快速的用最便宜的價格吃上一頓飯。用戶是否能高效獲取店鋪滿減優惠活動信息,是否快速填寫地址,是否能快速選擇挑選優惠券,最后進行付款。

 

效率一旦用戶學會了設計,他們執行任務的速度有多快?

如下圖美團外賣:當用戶完成第一次點餐后,以后每次完成點餐的速度會不會更快,例如商品頁有商家的滿家活動提示,上一次點餐記錄,可以點擊“再來一單”按鈕,完成選餐,選擇優惠紅包前,有文案提示需要先填寫地址,同時有常用地址彈窗提示,可點擊使用。

 

記憶性:當用戶在一段時間不使用設計后重新使用它時,他們恢復熟練度的難易程度如何?

如下圖美團外賣:當用戶隔了很久之后再使用美團外賣來點餐,用戶重新使用產品的熟練度是否有下降。

 

 

 

 

 

錯誤:用戶犯了多少錯誤,這些錯誤有多嚴重,以及他們從錯誤中恢復的難易程度?

例如下圖順豐快遞:在寄快遞時,填寫完所有的詳細信息后,提交了訂單,但發現地址和電話填錯了,在運單詳情頁有“修改信息”按鈕,點擊進入寄件頁面進行信息修改。

 

 

 

 

 

滿意度:使用該設計的愉快程度如何?

例如在閑魚平臺購買閑置物品時,賣家的商品描述和實物有很大的差距,然后要求退貨,賣家不肯,最后需要閑魚法庭介入審理,但審理也沒有足夠公平和透明,最后只給了一個判決結果。這樣的情形我遇到了兩次。所以平臺對于買家賣家的一些管理機制特別不完善,還有商品的描述是否準確也沒有審查標準,完全把責任拋給買家和賣家。所以總的來說,使用起來愉悅感很低,平臺信任感也很差。

 

2.5.2、用戶體驗

 

用戶體驗是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。我查閱了很多相關資料,這種定義還是具有普適性的。再簡單的解就是:用戶在使用產品去完成某項目標的過程中,使用感受是怎么樣的。很多知名國內外公司為了量化用戶體驗指標而設計了很多數據模型,其中出現最早且具有指導意義的是國外的谷歌的量化模型:以用戶為中心衡量的 HEART、以目標為導向衡量的 GSM;國內的最近幾年也有很多類似量化的數據模式,具有代表性的是阿里的"PTECH"、UES、五度模型;其中谷歌的數據模型更加系統和通用,而阿里的是針對不同項目而衍生出很多量化模型。下面以谷歌公司模型為例淺談下它們是如何去衡量用戶體驗指標的;

 

HEART模型出發點是做以用戶為中心的,能夠用于大范圍的用戶體驗度量方法。它包含5個維度:Happiness 愉悅度:用戶主觀體驗,用戶覺得產品對其有幫助,容易操作,使用產品或者功能時總感到愉悅。Engagement 參與度:用戶對產品內容感興趣并愿意經常使用。Adoption接受度:用戶看到新產品或新功能愿意進行使用。Rentention留存率:在一個時間內用戶愿意回來繼續使用產品或者功能。Task Success任務完成率:用戶能夠高效,準確地完成任務。

 

GSM模型Google的UX團隊為了讓HEART模型度量標準應用于實踐而提出的設計方法模型,G是Goal,S是Signal,M是Metric,是遵從「目標-信號-指標」的過程來定義數據指標的方法。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3、成為交互設計師

 

前面我們提到交互設計是一門十分復雜的學科,這個領域的研究廣而深,可創新性很強,設計帶來的意義很大,所以很多人都比較崇尚這個領域,可如果真想走上交互設計之路,就得有項目的歷練,有熟練的設計技能,有扎實的知識基礎,對事物和生活的細致觀察力。

 

3.1、交互設計師項目篇

 

當設計回歸到實際工作項目,首先我們要知道,一般交互設計的崗位在公司的組織架構里面,它是一個比較中間的位置,他的上游有產品、用研;下游有設計和研發,交互和這些崗位是交叉的,有聯系的,強如“設計驅動”的蘋果公司,交互設計師也需要掌握很多其他跨專業的知識,所以實際工作中,有很多東西需要交互設計師去學習。

 

3.1.1、交互設計的項目流程

 

互聯網公司的設計團隊都有自己的設計開發的一套流程,但項目的核心流程大體都會經歷以下三個階段:需求—設計開發—結果驗證;

 

 

 

 

需求階段需求是項目開發的源頭,我們要進行需求搜集、分析、篩選、評估、版本排期。需求的搜集可以是來自產品數據、用戶反饋、設計人員洞察探索、競品分析,然后再做需求篩選討論,確定需求的優先級;

 

設計開發階段

 

環節1:產品經理的文檔需要列出每個版本的詳細信息,包括產品創新設計或改版的背景、解決什么問題、功能的設計背景,產品目標和指標、產品策略,產品范圍層(功能規格、內容、信息、規則)等;

 

環節2:設計師需要針對產品功能結合產品目標進行設計策略上的思考,進行方案輸出,包括交互文檔(版本號、設計描述、流程圖,頁面跳轉邏輯,交互細節闡述、異常狀態處理)、交互動態(動效演示參數圖、動態demo展示)、視覺界面設計(形、色、構、字、感)等,全流程保持和前后端技術人員進行設計評審和溝通,持續評審也是為了防止后期大家互相扯皮影響工作狀態和效率,但最終目的是使項目開發降本增效,減少返工。

 

環節3:設計方案輸出結束之后,就是技術人員的開發,設計師也需要全程持續跟進,保證設計效果的實現,了解前端的一些頁面適配規則,前后端的之間數據架構和接口傳輸規則。

 

環節4:前后端開發完成第一版本成品后,項目組人員(測試人員權重較高)可以開始全局測試,交互設計師在走查時,可以內部梳理一套通用的《交互走查表》進行檢查,可以通過設計走查,專家測試,用戶內測,用戶訪談等方式,整理收集影響產品穩定性的Bug和設計細節問題,再反饋給技術員人進行修改。有條件的會進行可用性測試,檢驗設計的用戶體驗和設計可行性。

 

結果驗證階段

 

產品上線后,我們可以通過數據和用戶體驗來檢驗優劣,數據層面可以使用灰度測試、A/Btest測試等方式驗證設計方案的可行性,通過數據埋點的方式獲取用戶的行為數據,用戶體驗可以使用滿意度調查、NPS等方式通過問卷調研的手段來了解用戶的使用感受。

 

 

 

3.1.2、交互設計的5大項目思維

 

產品思維交互設計師要有培養產品思維的習慣,產品思維能夠引導我們發現很多設計點,設計出創新性的產品。做產品最核心的問題就是:用戶有什么樣的需求?這個需求待解決程度(用戶痛點、爽點、癢點)怎么樣?例如支付寶這個產品,就是改變了用戶日常的付費交易方式,從現金到線上數字貨幣支付的轉變,大大的解決了用戶不用攜帶大量現金的需求,當然了他的功能不僅限于此,更客觀的說,支付寶的出現改變了人們的生活,創造了極大的社會的價值。

 

 

 

 

 

 

 

 

用戶思維產品主要作用對象是用戶,通過用戶獲取功能需求,我們需要學習如何了解用戶,了解我們的產品典型目標人群是哪一類人,了解用戶的真實訴求是什么?了解用戶場景是什么樣的?具備用戶思維,設計師可以更精準高效的輸出設計方案,達到解決用戶問題的目的。

 

視覺思維交互原型稿和文檔是交互設計師接觸最多的工作任務,它們需要定義很多內容信息,這不僅僅靠邏輯,還需要有視覺思維,將黑白交互界面的視覺重點和信息層級展示清楚。如下圖所示為蘇寧智慧屏項目部分功能的交互設計稿樣式:

 

 

 

 

 

 

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交互設計的視覺思維上關注的幾個點如下:第一點要有場景的概念,比如要熟悉產品在什么樣的設備上呈現,設備具有什么樣的特性和要求,用戶的使用產品的操作方式;第二點要有原子和模塊化的概念,比如一個組件和模塊主要是由哪些原子化的元素構建,如何去定義這樣內容,第三點要有設計理論應用的概念,比如在界面布局時,可以通過設計的四大基本原則(對比、重復、對齊、親密性)、格式塔原理(接近原則、相似原則、共同命運)、設計規律(黃金分割法、網格系統、系統規范)這些點去切入。

 

開發思維產品外在靠界面,內在靠代碼,好用好看的設計依靠技術作為底層支撐才能最終開發上線,我們經常做設計方案評審時,會遇到被技術人員否定的情況。我們就會拿有相同設計的產品去和他理論。最終的結果就是還是做不了。但是做不了的情況大體分為兩種,第一種情況是實現這個設計的背后,確實需要投入很多人力、資源去完成這項工作;第二種就是技術人員單純的不愿意做,可如果你有開發思維,能想到這個設計背后的技術難點,能清晰的和技術人員進行討論和協商,他們也不能或不好意思去拒絕。所以開發思維可以讓我們和技術人員成為好朋友,又可以學習一些技術原理,屬實不虧。

 

數據思維交互設計師對于數據要有一定的敏感度,業務數據可以幫助我們了解產品的經營狀況,關注產品的總體流量,轉化、營收,用戶的行為數據可以幫助我們在設計迭代時提供依據,另外通過各類數據的跟蹤、對比、分析能幫助我們評估設計方案的好壞以及后期設計修改的方向。

 

 

 

3.2、交互設計師技能篇

 

技能已經是交互設計師的入門要求,也是初級交互設計師進階的基礎,那這部分主要講解交互設計師的技能兵器庫,主要由設計手段、平臺規范、理論知識這三部分組成。

 

 

3.2.1、交互設計的兵器庫1-設計手段

 

設計軟件交互原型設計:包括靜態界面和動態demo設計,可以使用紙質原型、Axure RP、Fireworks、MockingBot、Flinto、Origami、ProtoPie、Hype、Principle、Proto.io、Frama等;界面設計:主流的軟件有Figma、Sketch、ps,網頁和客戶端通用的有即時設計、Figma、Pixso等;

 

動效和三維設計:目前動效應用廣泛的如AE,三維軟件有C4D,blender,Rhino、更高級的如游戲引擎unity3d;

 

編程軟件:網頁端如標記語言HTML+CSS,腳本語言JS,移動端如iOS的Swift和Xcode,Android的studio;

 

文檔工具:如常用的X-mind(思維導圖)、匯報用的ppt、keynote等

 

 

設計方法設計方式這里指向用戶研究部分的內容:主要有定量研究、定性研究、用戶畫像的構建,定量研究的可使用問卷調研、數據分析、眼動測試,定性研究可使用用戶訪談、焦點小組、可用性測試、卡片分類法,用戶觀察法等

 

 

3.2.2、交互設計的兵器庫2-設計規范

 

說到設計規范,這可能是很多設計師在交互入門的時候,比較忽略的基礎知識點,首先各類平臺的系統規范經過很多版本的迭代,內容特別精且多,新手設計師經常在閱讀學習的過程中失去耐心。只是碰到相應的點才會想起來去看一下。目前處在設計領域最前沿的平臺規范如蘋果系統的《人機界面指南》,安卓系統的《材料設計》,鴻蒙系統的《設計指南》,微軟系統的《設計原則》,這些平臺的系統規范非常通用,覆蓋的設備也很多,例如蘋果系統的人機界面指南覆蓋了電腦、手機、平板、手表、電視。在國內也涌現了很多平臺規范,例如阿里的antdesign,騰訊的tdcdesign,字節的acrodesign等。

 

 

3.2.3、交互設計的兵器庫3-理論知識

 

交互設計發展至今已經很長一段時間了,前輩們在無數的實踐中總結了很多科學的設計理論。我們可以利用它們指導設計工作,例如:尼爾森設計十大原則(狀態可見原則、環境貼切原則、用戶可控原則、一致性原則、防錯原則、易取原則、靈活高效原則、審美和簡約設計原則、容錯原則、人性化幫助),交互相關定律(菲茨定律、席克定律、格式塔原理、奧卡姆剃刀原則、峰終法則、帕雷托原理、米勒定律、郵編定律、序列位置效應、泰斯勒復雜性守恒定律、序列位置效應、多爾蒂閥值、雅各布定律、蔡格尼克記憶效應、馮·雷斯托夫效應等)。理論知識可以作為設計的參照標準,但用設計理論反對設計結果是很不合適的,具體問題還需要結合實際應用場景去分析解決。

3.3、交互設計師能力篇

最后一章我想和大家分享關于交互設計師的能力模型,主要分三大塊,這也是實際工作中感觸比較深的幾個點,希望對大家能有幫助!

 

3.3.1、基礎能力-學習

 

學習是一項比較基礎的能力!它包括了你技法上的突破、閱讀書籍獲取知識、適應和熟悉工作流程;例如當你在工作中,需要設計一個頁面動畫效果,你學會了一個新的軟件和新的實現方法;又或者當你閱讀了一本書,學到了很多知識,打破了自己的認知,再或者入職新公司的時候,你需要適應新環境和工作流程。設計領域的要求更新換代特別快,就好比之前我們做設計基本都使用sketch,

還得和蘋果系統捆綁,但現在像Figma等軟件不光可以客戶端下載使用,甚至都可以網頁端協同使用。所以在任何時候都要保有一顆

做學徒的心,去學習,去適應、不斷的突破自己!

 

3.3.2、通用能力-溝通、執行、總結

 

溝通、執行、總結三大能力無論是在生活還是在工作中都是比較通用的,我們在和別人交流時,需要用語言傳達自己的想法,讓別人或自己明白,然后去執行,根據執行的結果進行總結,變成自己寶貴的經驗。例如有一次在做交互方案時,產品經理直接丟過來一個需求,然后沒有說明具體的需求背景和設計方向,然后就把方案弄好了去評審,被技術人員一通亂懟,弄的大家情緒都上了頭,就開始爭吵起來,最后結果就是重新設計;這讓我后來在做方案的時候,一直記得利用這套通用能力去處理問題;確實有效。但在培養這些能力的同時需要注意:把控情緒做有效溝通,拒絕盲目執行,反復思考總結經驗,用總結能力反哺自己的溝通、執行能力。

 

 

 

 

 

 

 

3.3.3、進階能力-洞察、思考

 

洞察和思考是交互設計師的最高級的能力,擁有這種能力的設計師往往已經能夠探索到問題的本質,洞察和思考能力的培養來源對事物的探索欲,有好奇心,有細致的觀察,這要求設計師要把解決問題當作是興趣來看待;以生活中的用戶使用的出行工具單車設計為例,單車上有很多設計點都體現了交互設計師的這兩項能力;

 

 

 

 

 

1:單車的座位調節控制結構設計如上圖是哈嘍單車的不同版本的設計,第一個調節結構我們需要向逆時針向外推,才能進行座凳高低的調節,第二個調節結構我們僅需要上下方向推拉進行控制。我在使用的過程中,第二個結構操作的時候更加省力。

 

2:座凳支撐桿的身高標記設計第一個支撐桿我們可以看到是沒有任何標記的,第二個支撐桿上面有對應身高相匹配的尺寸標記,相比較第一個設計,帶標記的設計讓用戶更快的調到舒適的高度位置。

 

這個設計案例屬于從結果倒推方案,因為在已有設計方案做推理分析,但是我相信項目人員在進行產品優化的時候,也肯定是洞察到“舊的坐凳設計”結構給用戶帶來的不便,不僅操作費力,而且這樣的結構容易卡住廢車;身高標記的設計肯定也是結合用戶的不同身高這個需求,設計師觀察用戶在調節座凳高度的時候,坐上去再下來,反復的調試去選擇舒適的高度,才思考出這樣不錯的設計方案。

總結

本文分享到這里就結束了,總的來說,想成為一名交互設計師,需要投入的成本是很大的,除了軟件技能還需要有足夠的知識儲備,培養自己的各種思維和能力,那文章我也通過三個部分去說明了這些內容,首先我用設計領域的名詞作為切入點,帶大家去了解設計領域的現狀和關聯,對設計名詞有大致的概念;其次著重的分析交互設計,介紹了交互設計的起源、定義、主要對象、五大行為要素、兩大衡量標準;最后寫了關于成為交互設計師一些入門要求,第一點是通過項目流程、項目思維角度,第二點是從設計技能角度,交互設計師需要有設計手段、平臺規范、理論知識三大兵器庫,第三點是從能力模型角度,交互設計師須具備學習、溝通、執行、總結、洞察、思考6大能力。在去往交互設計的路上,建議設計師們要保持一顆進取的心,認認真真的去學習、去實踐、去進階,提升自己的設計認知。

文章內容僅供學習參考。


作者:Q什伍
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情緒價值在體驗設計中的應用

藍藍設計的小編

近兩年“情緒價值”這個詞,相信每個人應該或多或少都有過接觸,從商業空間的營銷場景到后來滲透到每個領域、每個行業。 
 
先說下這個詞的概念,它源于心理學和社會學, 本意為:“它指的是一個人或事物對他人情感狀態所產生的積極影響和價值。這種價值不僅僅體現在短暫的愉悅感受上,更包括長期的情緒穩定、心理滿足和精神支持。” 
無論是在網紅還是在新型電商行業中,許多品牌強調的已經不是單一的產品功能價值,而是增加了強調在消費體驗中為消費者帶來的快樂、滿足、歸屬感等等一些積極的情緒。這足以說明,無論是品牌、產品還是服務越來越注重為消費者提供情緒價值。 
 
而用戶體驗設計的本質其實就是讓人在使用產品的過程中有非常愉悅的感覺,這一點與“情緒價值”這個詞的核心也有點不謀而合。 
 
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
相信我們都有這樣的疑問:情緒價值在體驗設計中重要嗎,有什么具體的關系?在設計工作中的情緒價值到底重要嗎?情緒價值對產品使用的提升有哪些,具體要怎么做?相信看完下面的內容,你應該會對上面的問題有答案的。 
 
一、情緒價值對用戶體驗的影響
首先我們可能需要了解情緒價值能給用戶帶來什么?申晨老師在一次分享會上有提到過情緒價值的三個方向:愉悅感、保障感、專享感。三者由淺入深影響著用戶在使用產品時的情緒變化,對應到體驗設計中是這樣的: 
  •  
    愉悅感→影響用戶的滿意度
  •  
    保障感→影響用戶的容忍度
  •  
    專享感→影響用戶的忠誠度
 
提升用戶滿意度
積極情緒的誘導
 
當產品或服務能夠提供情緒價值時,會引發用戶的積極情緒。如下圖,三種UI會給用戶不同的情緒反饋,積極的情緒(右圖)往往會讓用戶駐足停留的更長一些,即便沒有需求,也會更愿意去花費一些時間去深入了解,進而帶來一些拉新、瀏覽轉化等等數據的提升 
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
滿足情感需求
 
許多產品和服務通過滿足用戶的情感需求來提供情緒價值。用戶在使用這些產品時,會因為產品所承載的情感因素而感到滿足,進而提升對產品體驗的滿意度。例如: 
  •  
    社交媒體的分享被贊,是一種被關注、被認可的情感需求;
  •  
    直播平臺app的互動效果,也是一種渴望互動的情感需求,以此刺激觀看者送出禮物。
改善用戶對負面體驗的容忍度
情緒緩沖作用
 
當產品或服務出現一些小問題時,之前積累的情緒價值可以起到緩沖作用。例如: 
  •  
    在使用某工具產品時,友好的客服系統會給用戶比較積極的情緒積累,從而選擇包容一些比較小的錯誤;
  •  
    還有很多錯誤頁面的情感化設計,目的亦是如此。
引導解決問題的積極態度
 
如果用戶對產品或服務有情感上的依賴,當遇到問題時,他們會更積極地尋找解決辦法,而不是抱怨和放棄。例如: 
  •  
    當產品或服務偶爾出現卡頓現象時,其用戶社區氛圍很好,用戶之間可以互相交流使用經驗和解決方案,并且軟件開發者也會積極回應用戶的問題。這種情緒價值會讓用戶愿意配合開發者解決軟件卡頓問題,而不是直接卸載軟件。
 
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
增強用戶的忠誠度
能夠在用戶和產品 / 服務之間建立起情感紐帶
 
  •  
    以蘋果產品為例,蘋果公司通過簡潔、易用的設計,以及高效的客戶服務,為用戶提供了良好的情緒體驗。用戶在使用蘋果產品的過程中,會逐漸對品牌產生信任和喜愛。這種情感紐帶使得用戶在下次購買電子產品時,更有可能繼續選擇蘋果產品,忠誠度較高。
  •  
    一些會員制度也注重通過情緒價值來增強用戶忠誠度。例如,酒店的會員計劃會為會員提供優先入住、免費升級房間、生日驚喜等服務。這些措施讓會員感受到特殊待遇,產生一種被重視的情緒,從而增強了用戶對酒店品牌的忠誠度。
推動口碑傳播
 
當用戶從產品或服務中獲得了高情緒價值,他們更愿意向他人推薦。例如: 
  •  
    用戶在一家餐廳用餐,餐廳的服務人員熱情周到,菜品的呈現方式也很有創意,讓用戶在享受美食的同時獲得了愉悅的情緒體驗。這種用戶很可能會將這家餐廳推薦給朋友、家人,通過口碑傳播為餐廳帶來新的顧客。
  •  
    在線游戲如果能為玩家提供豐富的社交互動功能,讓玩家在游戲中結交朋友、組隊作戰,獲得團隊合作的快樂和成就感等情緒價值,玩家就會積極向周圍的人宣傳這款游戲,擴大游戲的用戶群體。
 
 
二、什么產品適合通過創造情緒價值提升使用體驗
 
C端產品:在創造情緒價值的應用策略下,更容易獲得顯著成果
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
 
創造情緒價值這種有效的策略,尤其在面向個人用戶產品時,可以更顯著提升其使用體驗。例如: 
  •  
    社交類產品
    如微信、微博等,通過提供社交互動和情感連接,增強用戶的歸屬感和幸福感 
  •  
    內容類產品
    如視頻平臺、音樂應用等,通過提供豐富多樣的內容,滿足用戶的情感和娛樂需求 
  •  
    娛樂類產品
    如游戲、盲盒等,通過游戲性和不確定性,激發用戶的興趣和情感投入 
  •  
    交易類產品
    如電商平臺、在線購物等,通過營造購物氛圍和提供個性化推薦,增加用戶的購物愉悅感 
  •  
    工具類產品
    如效率工具、健康管理應用等,通過提供情感化的設計和反饋,提升用戶的使用體驗和滿意度 
 
那么 B 端產品是否同樣適用呢?答案無疑是肯定的。隨著企業數字化轉型的迅速推進,B 端產品在各個行業領域當中得到了廣泛的應用,用戶體驗的重要性越發顯著。 
 
 
B端產品:創造情緒價值更有利于提高忠誠度
 
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
創造情緒價值的方式
 
  •  
    情感設計:通過設計元素和交互方式激發用戶的情感共鳴,增強用戶對產品的認同感和忠誠度。例如,通過微動畫、個性化推薦和人性化提示,設計師可以為用戶創造愉悅的使用體驗
  •  
    個性化服務與定制化解決方案:了解客戶的獨特需求和痛點,提供個性化的建議和支持,幫助客戶解決實際問題,帶來更多情感上的滿足感
  •  
    優化用戶體驗:注重產品設計和交互體驗優化,提供良好的客戶服務和多種使用方式,不斷優化產品功能,以提升用戶的整體使用體驗
 
 
創造情緒價值的重要性
 
  •  
    提升用戶滿意度和忠誠度:通過創造情緒價值,產品可以顯著提升用戶的滿意度和忠誠度,從而促進續費和口碑傳播
  •  
    增強產品的市場競爭力:在功能相似的產品中,提供卓越的用戶體驗可以成為SaaS產品的核心競爭力,幫助企業在市場中脫穎而出
 
 
三、體驗設計師如何提升產品的“情緒價值”
我們可以從設計核心的三大階段(用戶研究階段、設計階段、測試與優化階段)入手,來創造與提升產品的情緒價值 
 
用戶研究階段
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
 
深入了解用戶情感需求
開展定性研究
:通過用戶訪談、焦點小組等方式,挖掘用戶在使用產品時的情感期望。例如,在設計一款健身APP時,與健身愛好者進行深入訪談,了解他們在健身過程中的情緒變化。可能會發現,用戶在完成一次具有挑戰性的訓練后,希望得到即時的鼓勵和成就感,這就為產品設計提供了情感方向。
 
進行定量研究
:利用問卷調查等手段,收集用戶對現有產品情緒體驗的數據。比如,詢問用戶在使用某電商平臺時,購物流程是否讓他們感到焦慮或愉悅,以及在哪些環節有這種情緒。通過數據分析,找出用戶情緒的痛點和興奮點。
 
構建用戶畫像與情緒場景
 
創建用戶畫像
根據用戶研究的結果,構建詳細的用戶畫像,包括用戶的性格、生活方式、價值觀等因素,并且添加情緒維度。以一款旅行APP為例,其中一個用戶畫像可能是“年輕的探險愛好者,性格樂觀,追求刺激,在旅行前會充滿期待和興奮”。這樣的畫像有助于設計師站在用戶的角度思考情緒體驗。
描繪情緒場景
:針對不同的用戶畫像,描繪他們使用產品的情緒場景。比如,對于上述旅行APP的用戶,在規劃行程時,他可能會在APP上查找小眾景點,此時的情緒是好奇和興奮;在旅途中使用導航功能時,希望得到精準的指引,情緒是焦慮或安心,取決于導航的準確性。這些情緒場景為后續設計提供了具體的目標。
 
 
設計階段
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
視覺設計方面
色彩運用
:色彩對情緒有著強烈的影響。例如,暖色調如紅色和橙色通常傳達活力、熱情的情緒,適合用于激發用戶興趣的界面元素,如促銷活動頁面;冷色調如藍色和綠色則給人冷靜、可靠的感覺,可用于數據展示或需要用戶集中注意力的區域。在設計金融產品界面時,使用藍色為主色調可以讓用戶感到安全和信任。
圖形設計
:簡潔、易懂的圖形能夠快速傳達信息并引發積極情緒。在圖標設計上,要符合用戶的認知習慣。例如,在社交產品中,使用微笑的表情圖標表示點贊或喜歡,用戶很容易理解并產生愉悅的情緒。同時,利用有趣的插畫或動畫可以增加產品的趣味性。如在兒童教育產品中,用生動的動畫來講解知識,能夠吸引孩子的注意力并讓他們感到快樂。
排版布局
:合理的排版可以提升用戶的閱讀體驗和情緒。清晰的標題和正文層次,適當的文字間距和行高,能讓用戶感到舒適。在新聞類產品中,采用模塊化的排版,將不同的新聞內容清晰劃分,使用戶在瀏覽時不會感到混亂,從而減少煩躁情緒。
 
交互設計方面
反饋機制設計
:為用戶的操作提供及時、明確的反饋可以提升情緒價值。例如,當用戶點擊一個按鈕時,按鈕會有短暫的變色或動畫效果,讓用戶知道操作已被接收。在加載頁面時,使用有趣的加載動畫代替單調的進度條,如旋轉的小圖標或者跳動的小球,能夠緩解用戶等待的焦慮情緒。
操作流程優化
:簡化復雜的操作流程,減少用戶的認知負擔和操作失誤。在移動支付產品中,盡量減少支付步驟,讓用戶能夠快速完成支付,避免因流程繁瑣而產生煩躁情緒。同時,可以增加一些引導性的交互,如新手引導教程,幫助用戶輕松上手產品,提升用戶的自信心和滿意度。
個性化與定制化設計
:根據用戶的喜好和行為習慣,提供個性化的交互體驗。例如,音樂產品可以根據用戶的收聽歷史推薦相似風格的歌曲,用戶會因為產品的貼心而感到愉悅。并且允許用戶對界面布局、主題等進行定制,讓用戶有更多的掌控感,滿足他們的自我表達需求。
 
內容設計方面
文案撰寫
:使用友好、易懂的文案可以拉近與用戶的距離。在產品提示信息中,避免使用生硬的專業術語,而采用親切的語氣。例如,在一款智能家居產品中,當設備連接成功時,顯示“哇,您已經成功連接啦,現在就可以享受智能生活啦”,這樣的文案會讓用戶感到輕松和愉快。同時,文案的風格要與產品的定位和目標用戶相匹配。
內容策略
:提供有價值、有趣的內容可以提升情緒價值。在知識付費產品中,確保課程內容不僅有深度,而且講解方式生動有趣。對于內容社區產品,鼓勵用戶分享積極向上的內容,如生活中的小美好、勵志故事等,營造一個充滿正能量的社區氛圍,讓用戶在瀏覽內容時感到愉悅和鼓舞。
 
 
測試與優化階段
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
可用性測試與情緒評估
進行可用性測試
:在產品原型階段,邀請用戶進行可用性測試,觀察用戶的操作行為和情緒反應。例如,在測試一款辦公軟件的新功能時,注意用戶是否能夠順利使用,以及在使用過程中是否出現困惑、煩躁等情緒。可以通過用戶的面部表情、言語反饋等方式收集情緒信息。
情緒評估工具
:利用情緒評估工具,如情感化可用性量表(UEQ)等,對用戶的情緒體驗進行量化評估。UEQ可以測量用戶對產品的吸引力、易用性、可靠性等維度的情緒感受,通過數據分析,找出需要優化的情緒體驗點。
 
根據反饋優化設計
迭代設計
:根據用戶測試的反饋,對產品的視覺、交互和內容設計進行迭代優化。例如,如果用戶在測試中表示某個界面元素的顏色讓人感到刺眼,設計師可以調整顏色方案。如果用戶對某個操作流程不理解,就優化操作引導。
持續關注情緒反饋
:產品上線后,持續收集用戶反饋,關注用戶情緒價值的變化。隨著用戶需求的變化和市場環境的改變,不斷調整產品設計,以保持和提升產品的情緒價值。例如,在節日期間,對產品界面進行節日主題的裝飾,為用戶提供新鮮感和節日氛圍帶來的愉悅情緒。
 
四、情緒價值是否具備量化條件
可以通過以下方法對其進行量化計算
 
情感化可用性量表
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
原理:UEQ是一種廣泛用于量化用戶對產品情緒體驗的工具。它通過一系列的問卷題目來測量用戶對于產品的吸引力、易用性、效率、可靠性和刺激度等多個維度的感受。例如,在吸引力維度上,會詢問用戶對于產品外觀、風格是否感到喜歡;在易用性維度,會涉及用戶操作產品時是否感到輕松、方便等問題。 
 
應用:在一款產品/功能的用戶體驗測試中,使用UEQ可以收集用戶對該應用在不同維度的情緒評價。通過對大量用戶反饋的數據統計,得出該應用在各個維度的量化得分,比如吸引力維度得分較高,說明產品在視覺等方面能引發用戶積極情緒,而如果易用性維度得分較低,則可能表示產品的操作流程等會讓用戶產生負面情緒。 
 
 
凈推薦值(NPS)與情緒關聯量化
 
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
 
原理:凈推薦值是通過詢問用戶“您是否愿意將這個產品推薦給其他人”來衡量用戶忠誠度。雖然NPS本身不是直接對情緒價值的量化,但它與用戶的情緒體驗密切相關。當用戶體驗到較高的情緒價值,如愉悅、滿足等,他們更有可能成為推薦者,NPS得分就會升高。 
 
應用:通過定期收集用戶的NPS數據,并且結合用戶對功能使用體驗的詳細反饋(包括對產品、服務、售后等環節的情緒感受),可以間接量化情緒價值對用戶忠誠度的影響。例如,如果發現NPS得分高的用戶在評價中經常提及購物過程中的快樂情緒和優質服務體驗,就可以推斷出情緒價值在提升用戶忠誠度方面起到了積極作用。 
 
 
 
  1.  
    生理指標測量
 
情緒價值在體驗設計中的應用
 
 
原理:情緒會引發身體的生理反應,如心率、皮膚電導率、瞳孔大小等變化。通過專業的設備可以測量這些生理指標,以此來推斷用戶的情緒狀態。例如,當用戶感到興奮或緊張時,心率會加快;當他們感到好奇或專注時,瞳孔可能會放大。 
應用:在用戶體驗實驗室中,測試用戶在使用虛擬現實(VR)游戲的情緒體驗。通過佩戴可以監測心率和皮膚電導率的設備,觀察用戶在游戲不同場景下的生理指標變化。如果在某個刺激的戰斗場景中,用戶的心率明顯上升,皮膚電導率也增加,就可以推斷用戶處于興奮或者緊張的情緒狀態,從而量化游戲場景對用戶情緒的激發程度。 
 
雖然有量化方法,但也只有部分可被量化,完全精準量化還存在一定的挑戰 
 
 
難以完全量化的原因
情緒的復雜性和主觀性
個體差異:不同用戶對同一產品或體驗的情緒反應存在很大差異。例如,對于一款具有挑戰性的游戲關卡,一些玩家可能會因為克服困難而感到興奮和滿足,而另一些玩家可能會因為覺得太難而產生沮喪情緒。這種個體差異使得很難用統一的標準來量化情緒價值。
文化背景影響:文化因素也會對情緒價值的感受產生影響。在某些文化中,含蓄的情感表達是常態,而在另一些文化中,人們可能更傾向于直接的情感反應。比如,在日本文化中,用戶可能對產品的精致、細膩的設計有更深刻的情感共鳴,而西方文化中的用戶可能更看重產品的創新性和個性化帶來的情緒體驗。
 
情緒與情境的動態變化
使用場景的多樣性:用戶在不同的使用場景下對產品的情緒價值感受不同。例如,一個音樂播放軟件,用戶在運動場景下可能更關注節奏強烈的音樂帶來的激勵情緒,而在睡前場景下則更看重舒緩音樂營造的放松情緒。這種隨場景變化的情緒體驗難以用固定的量化指標來衡量。
 
時間因素:用戶對產品的情緒體驗也會隨著時間而變化。最初接觸產品時的新鮮感可能會帶來積極情緒,但隨著時間推移,如果產品缺乏更新或出現問題,情緒可能會轉變為消極。而且情緒的產生和消退過程很難精確量化,例如很難確定用戶從感到滿意到產生厭煩的具體時間節點。
雖然難以量化,但情緒價值在實際應用中發揮的作用還是很大的。 
 
 
結束語
在體驗設計的廣闊領域中,情緒價值猶如一股無形的力量,悄然影響著用戶與產品之間的每一次互動。它不僅僅是愉悅感、保障感和專享感的簡單疊加,更是用戶在深層情感層面與品牌建立起的穩固紐帶。通過精心設計的用戶體驗,我們能夠觸動用戶的情感,激發他們的共鳴,從而在用戶心中留下深刻而持久的印記。 
 
作者:木茶


作者:群核科技MCUX
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交互設計 2025:未來趨勢與用戶體驗新變革

藍藍設計的小編

交互設計在 2025 年將迎來一場深刻的革命,這些未來趨勢將共同塑造全新的用戶體驗,使人們與技術的交互更加自然、智能、個性化和環保。交互設計師們需要緊跟時代步伐,不斷探索創新,以應對這些變革帶來的機遇和挑戰,為用戶創造出更加美好的數字未來。

UI設計公司分享:交互設計基礎深度解析

藍藍設計的小編

當我們談論交互設計(Interaction Design)時,可能有人會疑惑:在體驗設計(User Experience Design 簡稱UX Design)為主流的今天,為什么還要關注交互設計?
 
其實,交互有廣義和狹義之分,
廣義的交互不僅僅是指互聯網企業中的交互設計崗位,也包含從人機交互、人因工程等發展而來的大交互學科
(各大院校的交互設計專業)。而用戶體驗設計和UI設計只是互聯網發展中形成的職業類別:
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
所以說,無論是體驗設計、UI設計甚至是服務設計,它們都建立在交互設計的基礎之上。交互設計具備的學術背景和理論深度,是連接理論與實踐的橋梁,它幫助我們從執行任務的“匠人”,變成能夠深入理解背后的邏輯和目的的“設計師”。
 
很多同學雖然非常熟悉信息架構、任務流程和頁面搭建等工作,但他們仍然感到困惑,無法將這些內容串聯起來,也不清楚底層邏輯,就是因為他們缺乏對交互設計學科背景的深入理解。只有掌握了交互設計的學科知識,設計師才能在職業道路上走得更遠,更好地理解和應用設計原則。
 
今天我們就以“學科+職業”的方式,真正系統地介紹一下廣義交互設計的基礎知識。主要包括以下幾部分:
 
第一章  交互設計概述
什么是交互設計,為什么會有交互設計;
第二章  交互設計依托的學科理論基礎
這門學科的背景是什么,理論依據在哪里;
第三章  交互設計的基本流程與方法
介紹最通用的交互設計過程與方法;
第四章  交互設計基本原則
介紹設計中必須遵循的幾大原則;
第五章  交互設計常用的方法論
成套的裝備,可直接使用的成體系方法。
 
第一章 交互設計概述
1.1 什么是交互?
“交互”這個詞是從Interaction意譯的,詞義為“相互作用”,從中文來說,即交流、互動。在人與人之間,相互的打招呼、交流,就算是最簡單的交互。那么人和機器之間的交流互動是什么樣的呢?舉個例子,如果你想給朋友發一條信息,交互過程可能是:
 
打開微信 → 打開對話框 → 輸入文字 → 點擊發送
 
在這個過程中,每一步的操作,手機都有所反饋,比如點擊微信icon,就會進入主界面,點擊“發送”,信息就會發到對方微信,一系列的操作和反饋就構成了交互。
 
所以簡而言之,當人和一件事物(無論是人,機器,系統、環境等等)發生
雙向的信息交流和互動
,就是一種交互行為。這種交流和互動必須是雙向的,如果只有一方的信息輸出,而沒有第二方的參與,就只是信息展示而不是交流互動。來而不往非交互。比如我們平時看到的平面廣告,只是信息呈現,沒有交互性,而下面的廣告設計,就具備了交互的屬性:
有人抽煙就“咳嗽”的廣告牌
有人抽煙就“咳嗽”的廣告牌
 
上圖是一個戒煙產品廣告,一般狀態下,畫面中的男士神態正常,當有人在附近吸煙時,畫面中的男士就開始咳嗽。這個廣告牌會根據外界的變化而呈現不同的反饋。
 
1.2 什么是交互設計?
既然“交互”是交流、互動,那么“交互設計”簡單來說,就是設計如何交流如何互動,讓交流和互動更加自然更加順暢。
 
交互設計有廣義和狹義之分。從廣義上說,人與外物的所有交互都是交互設計的范疇,比如一個人要開門,是用門把手還是直接推,需要鑰匙還是指紋,這屬于廣義的交互設計。而狹義的交互設計,就是特指人與互聯網產品或智能產品的交互,在這里主要討論后者。所以我們之后所說的“產品”主要就是指運行在各種聯網終端(手機、電腦、Pad、電視等)上的網站、應用等產品,或者是可聯網并具有交互性的智能設備,如智能汽車,智能機器人,智能音響等。
 
另外從職位角度來看,交互設計專門指在互聯網產品設計過程中確定了產品功能之后、視覺設計之前這一段,主要包括功能架構的搭建、用戶流程的設計和界面元素的排布等方面,眾多的交互設計培訓班就是在做這部分的培訓。比如一個APP的登錄注冊,打開登錄頁是開始,登錄成功是結束,這個過程如何進行,期間遇到各種問題如何解決,就是職業交互設計的范疇。
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
而從學科角度來看,交互設計是
定義、設計人與人造系統如何關聯的設計領域
。學術角度,對于交互會有更多偏研究的內容,而不僅僅像職業交互設計師一樣去解決用戶需求,還要考慮很多基礎性的問題,比如人與環境的關系、人與人造物的關系等。
 
1.3 交互設計的發展歷程和價值
交互設計是由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出的。后來它逐漸綜合了人機交互,人因工程,認知心理學等領域的知識,形成了專門用于解決產品在使用和體驗方面問題的學科領域。
 
那么到底為什么會出現交互設計這個領域呢?
 
以前的產品,其實并不需要交互設計,比如較早的洗衣機(下圖左),只需要一個開關就足夠了,但是后來,有了雙桶、半自動、全自動洗衣機,操作越來越復雜,這時就需要交互設計師去研究用戶的使用流程與操作方式,
讓用戶能夠與復雜功能和平相處
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
這是實體產品的例子,計算機方面,比如以前的DOS系統(下圖左),一個命令對應一種結果,只需要記住就行,也不需要交互設計,后來有了
圖形界面(下圖右),有了鼠標,操作就變得復雜,就需要交互設計師和界面設計師來定義軟件系統。
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
所以說,
交互設計是順應時代需求而產生的
,當工程師無暇處理人與機器的交流互動問題時,交互設計師便應運而生了。
交互設計的發展歷程
交互設計的發展歷程
 
在短短30多年的發展中,交互設計已經涉及方方面面,從最初的網頁設計,app設計,到智能設備、自然界面設計,甚至是服務體驗,都可以通過交互設計的方法找到解決方案。當前交互設計的研究重點已經放在了多模態(多通道)、多媒體交互,虛擬交互以及人機協同等方面。
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
第二章 交互設計學科理論基礎
新學科基本不會憑空誕生,一般都是從已有學科發展過渡而來,
往往是當已有學科無法解決新出現的問題時,就會在他們的基礎上誕生新的學科
。而交互設計就是在工業設計、人機交互等學科的基礎上,借鑒人因工程,認知心理學等領域研究結果,逐漸融合而成的一門交叉學科。下面這幅圖基本展示了交互設計的學科結構,但并不全面:
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
這里由于篇幅原因,只簡單介紹與交互相關性較大的幾個領域:工業設計、人因工程、人機交互與認知心理學。
 
2.1 工業設計
對于工業設計(Industrial Design)大家應該相對比較熟悉,很多大學都開設了工業設計專業。它與交互相關性很高,所以大量的工設畢業的學生都從事了交互設計職位(主要是薪資差別太大哈哈)。
 
從設計對象上來看,交互設計的對象比較偏網站、APP之類的虛擬產品,而工業設計主要針對實體產品,比如電腦、吸塵器、交通工具之類的,所以會更多的考慮產品的外觀、材質、內部結構設計等。當然對于電視、音響等操作較為復雜的產品,工業設計師也會考慮很多人與產品交互的問題,比如電視遙控器的設計就是一個經典題目。不過交互設計的對象會更加的集約化、系統化和精細化,所以對于設計分析和方案實現方面,有了更高的要求。
工業設計與交互設計的融合
工業設計與交互設計的融合
 
另外,工業設計與交互設計在很多方面都是相通的。特別是當前市面上很多智能設備,都需要工業設計師和交互設計師緊密配合才能做出即好用又好看的產品。在漫長的工業設計發展史中,涌現的很多設計思考和方法,都可以為交互設計帶來養分,比如一直以來都在討論的“形式與功能”的問題,是形式追隨功能還是功能追隨形式或是功能形式各自獨立,其實跟交互與UI的關系很像,歷史總是在不斷的重復。
 
2.2 人因工程
人因工程(Ergonomics)又稱為人機工程、人體工學等,主要是探討和應用人類行為、能力本能極限和其它的特性等相關信息來設計器具、機器、設備、系統、任務、工作及其相關所屬的周遭環境,以增加生產力、安全性、舒適感和效率,進而提升人類的生活品質。
人因工程對交互設計較大的貢獻主要有兩個方面:
一是人體測量。
首先是下圖所示的各種人體尺寸、活動范圍的測量,這些在實體產品中運用很廣泛。除了這些測量以外,還有對于記憶極限、注意力極限等的測量,對于交互中的可用性易用性提高都有很高的參考價值。
人因工程中的人體測量
人因工程中的人體測量
 
二是以人為中心的設計觀念。
現在各個設計領域都在提倡以人為中心,其實這個理念最早是由人因工程提出的,這種理念使設計師開始關注人的操作過程、人的感受,使得各種產品都有了巨大的進步。
 
2.3 人機交互
很多人把交互設計和人機交互混為一談,其實這是不同的兩個領域。
 
簡單說來,
人機交互主要是為交互設計提供技術支持
,比如多點觸控、手勢交互等,都是人機交互的學科范疇。它研究人與機器之間進行信息傳遞的理論、技術和設備,既包括技術研究(包括算法、硬件技術等),也包括心理學研究;而
交互設計相對來說,是屬于設計中的一個領域,是一種實踐方法,
通常為了解決特定使用場景下特定人群的使用過程中,人與機器(或軟件、網站)如何更方便簡單地「對話」的問題。
 
當然兩者也有比較大的交匯,比如人機交互研究中發現的一般規律可以指導交互設計或提供參照,人機交互研究中還包括對交互設計方法論的研究,而交互設計實踐中遇到的挑戰和難題也能夠促發新的人機交互研究。
 
2.4 認知心理學
在介紹交互設計的定義時,我們提到它是“定義、設計人與人造系統如何關聯的設計領域”,如何關聯當然很重要,但在讓他們更好的關聯之前,我們需要深入的了解自身。而在交互設計領域,我們不可能專門研究人,所以就可以直接運用相關的研究結果了。在大量的研究人的領域中,認知心理學是跟我們的設計息息相關的學科,因為人與人造系統要很好的關聯,必須綜合運用人的感知系統。下面從幾個最基礎的方面進行簡單的介紹:
 
2.2.1 感知融合
感知融合是指人對外界的感知與反饋是系統性的過程,這個系統由視覺、聽覺、觸覺、前廳感覺(運動和重力覺)、整體位置及軀體感覺等等一起組成,它們在反饋機制的作用下互相制約,互相協調,從而使人可以在日常生活中能夠感知事物和適應環境變化。所以
在設計過程中,對于視覺、聽覺、觸覺等感知系統進行綜合考慮,不能孤立的看待
人的信息處理工作系統(感知融合)
人的信息處理工作系統(感知融合)
 
 
2.2.2 視覺
人類接收信息80%是通過視覺,而交互設計產品,整個交互過程基本都要緊密依賴于人的視覺系統,所以了解視覺系統就非常有必要了。視覺系統具有主動性、動態建構等特點。視覺認知分為色彩認知、運動認知、形狀認知、控件認知等方面。這些認知特點與界面設計都有很大的相關性,比如其中的形狀認知包括相似性、接近性、連續性、簡潔性和完整性等特點。而且很多設計原則都是從人類視覺特點中來的,在這里不做展開,以后有機會專門做介紹。
 
舉個簡單的例子:
某平臺購物車改版前后對比
某平臺購物車改版前后對比
 
上圖左邊是某購物平臺的舊版購物車,右邊是新版,他們為什么要做這樣的改進呢?我們可以看到左圖中元素與元素之間間距都差不多,我們無法較快的區分信息的歸屬,比如滿贈的商品是屬于上面的商品還是下面的;而右圖中間距進行了調整,可以一眼就能分辨出贈品是屬于上面的產品。
 
可能有的同學這時會說:“這不是很基礎的UI原則嘛,跟人的視覺有啥關系?”,其實主要就是因為人的視覺有之前提到的接近性的特點,所以才會有這樣的原則。什么是接近性呢?請看下面這張圖:
視覺接近性原則
視覺接近性原則
 
左邊的九個菱形,橫向間距小,豎向間距大,所以人眼會認為每一排是一個整體;右邊圖里,橫向間距大,豎向間距小,所以人眼會認為每一列是一個整體。這就是人眼睛看事物做判斷的特點,各種設計都需要遵循這些特點。所以去學習那些別人總結出來的設計原則,不如直達根本,了解認知學理論,你也可以創造出自己的設計原則!
 
2.2.3 注意
除了視覺之外,認知學里還有一塊非常重要,就是注意。有句話說,
現代互聯網之戰基本上就是注意力之戰
,那打好這場仗,必然得了解人的注意是怎么回事。
 
簡單說來,人的注意有三個特點:
一是選擇性:
注意是主動選擇的過程,也就是說,人要是把注意力集中在某個地方,需要主動做出選擇,不像聽覺和嗅覺,可以被動接受。所以,在設計過程中,需要通過一些方法,讓重點內容成為被注意對象。比如在新消息到達時,通過彈窗、小紅點等形式提示用戶,就是典型的影響用戶注意選擇的方法。
二是集中性:
正在集中精力所在的最多只能有一個實體,無論它是一個對象、一個特征、一個記憶還是一個概念。因為這個特點,在設計中就應該避免過多干擾注意的內容,盡量讓用戶集中注意在重點內容、重點任務上。
三是注意分配:
雖然集中精力所在只能有一個,但整體的注意資源還是可以得到有限度的分配。但也取決于并行活動的性質、復雜程度以及熟練程度。比如左手畫圓右手畫方,是很難做到的,但是同時走路并看手機,就沒有問題,主要就是因為走路這個動作我們非常熟練,只需要分配很少的注意力資源。所以在設計過程中,需要關注用戶同時進行的任務,是不是會對注意造成壓力,合理進行注意管理。
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
上圖是Evernote從2008年到2020年的UI設計變化史,這里我們可以很明顯的看出一個趨勢,就是簡單化和扁平化,那為什么會有這種趨勢呢,只是因為人們的審美發生了變化嗎,肯定不是這么簡單。
 
早年間,蘋果手機將屏幕分辨率一下子提升了不少,這讓眾多手癢的設計師們終于有了發揮余地(以前那種可以看到一個個像素的屏幕實在沒啥可做的),所以他們對于圖標和界面無所不用其極,描繪的美輪美奐。當然,一開始之所以這樣,另外一個原因也是為了沿用現實中的心智模式,讓用戶可以在屏幕上迅速理解,但是這兩者之間的成分,我覺得還是前者更多。然后到了一定的階段,人們發現這些精美的圖標和控件很大程度上吸引了用戶的注意力,真正重要的東西反而不容易看到,當然也是物極必反吧,終于在iOS7當中,蘋果徹底做了大革新,全部扁平化,提出內容至上的原則,其實就是對于注意力資源的重新考慮。
 
 
2.2.4 記憶
在人的認知系統中,記憶也是一個神奇的東西。
 
人的記憶分為短期記憶和長期記憶。短期記憶也稱工作記憶,是為了完成任務而臨時儲存的信息。工作記憶的容量有限,大約是7±2,即我們能夠同時記住的互不相關的東西的數量在5~9之間。此外,工作記憶還非常不穩定,如果我們將注意轉移到新事物上,之前工作記憶中的內容就可能遺失。所以在設計中,需要考慮用戶的記憶壓力,盡量避免過多過長的記憶。
 
 
2.2.5 習慣
《上癮》中關于習慣是這么說的:“所謂習慣,就是’在情境暗示下產生的無意識行為’,使我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動,而這,真是產品設計者的初衷。”
 
產品設計者的初衷一定是要改變用戶的習慣嗎?到底應該引導用戶習慣還是順從用戶習慣呢?其實都不一定,要視情況而定。比如手機設計從物理鍵盤到觸摸屏,大勢所趨,需要引導習慣;而觸摸屏上鍵盤的字母排布,就需要順從用戶習慣了。
萬字長文:交互設計基礎深度解析(一)
 
 
 
 
小結:
第一部分和第二部分介紹了什么是交互設計,以及這門學科出現的原因和發展歷程,然后介紹了它的一些學科理論基礎,因為篇幅原因,這里只是點到為止。要是想深入了解,還是需要自己深入到相關學科中,不但可以拓寬視野,也能夠對交互有更加深入的理解。


作者:覺之設計
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