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以動物為靈感的 LOGO 設計欣賞

前端達人

    對于許多公司和品牌而言,使用帶有含義的動物logo,能非常準確的傳遞品牌信息!比如說豹子的敏捷,獅子的勇猛,長頸鹿的優雅,獨角獸的神秘等等!這種品牌意識在其徽標中使用動物象征來策劃。根據所選動物的類型,品牌是強大,快速,奢華,關懷,神秘和許多其他情感。

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UI設計的10條黃金法則

資深UI設計者

在我們設計UI有所疑惑時,可以參照以下標準做法。

這些做法并非一成不變—我只是列舉出這些方法,相信它們可以對你的日常UI設計工作有所幫助。

我們需要記住一點,設計其實就是跳出框框思考,這意味著,有些時候我們要打破陳規。所以,對我的建議也不要全盤接受。

 

1. 設計時使用密度像素(dp),而非像素(pixel)

圖中的像素值是密度像素值的三四倍

密度像素是屏幕上每一英寸所包含的像素個數,簡稱PPI(Pixels Per Inch)。dp(density-independent pixel)是密度獨立像素,也寫作dip(也有device-independent pixel之說,設備獨立像素)。

設計界面時,建議大家基于設備的密度像素,而不是像素。這樣可以保證我們設計出的圖標素材比例適當,適應不同尺寸的設備。

舉個例子,假如我們以密度獨立像素dp為單位,設計了一個 200 x 50的按鍵,那么這個按鍵在160ppi的屏幕上的尺寸是200 x 50像素,在320ppi的屏幕上的尺寸則為400 x 100像素,即原尺寸的兩倍。

因為有些屏幕的單位英寸的像素數量要比其他屏幕多,即ppi分辨率大,為了保證設計的圖標在不同分辨率的屏幕上都一樣大,設計師通常只是設計一個尺寸,導出2x、3x、4x的尺寸。

iPhone XS Max的屏幕尺寸是414 x 896。但這里的單位并不是像素,而是點的個數。論像素,則是1242 x 2688 px。知道了這些,給iPhone XS Max做設計時,我會以414 x 896個點為尺寸做設計,而后導出3x的圖標素材。

 

2. 間距使用8的倍數(8dp)

為什么UI設計的間距都是8的倍數而不是5的倍數呢?這里有一個簡單的解釋—如果一個設備是1.5x的分辨率,我們就沒法導出一個奇數。

另外,現代主流的屏幕尺寸都是以8為單位,以8的倍數做設計可以很好地適應這些屏幕。

以8的倍數設計可以保證設計的一致性。基于這種慣例,大家在進行設計工作時不用再猜測間距的數值,每個圖標都可以完美地與其他圖標對齊。

有關這個話題的更全面探討,請參考Bryn Jackson的文章《八像素網格設計》

 

3. 刪減元素容器的線框

我們在設計的過程中應該時常將自己抽離出來,審視界面中這些作為元素“容器”的線和框是否讓界面顯得過于雜亂,是否應該予以保留。通常這些用以區隔界面內容的線和框可以被邊界留白代替。

我們設計的大部分元素都存在于線框里,簡單清除掉這些“容器”可以讓界面看起來不那么擁擠—給元素更多呼吸的空間。

 

4. 無障礙設計—重視對比度

善用對比度不僅僅是為了讓用戶的注意力集中于重要的信息,更是為了使產品更容易訪問/使用。

設計產品就好比建設像圖書館、學校一類的公共場所,它的適用對象需要涵蓋每一個人,包括失明、色盲和視障用戶。

Web內容無障礙指南(WCAG)要求文本或文本圖像的對比度至少為4.5:1。

為了保證設計達到該標準,我們可以下載Stark這款插件來檢查設計是否是無障礙的。

 

5. 基于用戶習慣,設計用戶體驗

為什么有些圖標元素會被公認為標準?原因有多種。

假如你把一個按鈕設計成圓形,那么當我們需要一個(字數較多的)“Start Free Trial”按鈕時,它就會不必要地占用界面中豎直方向上的空間。

另外,用戶期待的是與其他產品相似的體驗。如果你設計的網站、APP或軟件與用戶的既有習慣相悖,那么這樣的體驗是不直觀的,用戶很可能會因此受挫。

故而,在我們發揮創造力的時候,最好以現有的設計規范為基準和前提。不要重新設計輪子。

 

6. 善用顏色重量(color weight),建立視覺層次

每一種顏色都有自己的視覺重量,我們可以通過借助顏色的視覺重量來建立內容的視覺層次,用顏色的深淺來呈現內容的重要性的層級。

善用顏色視覺重量的秘訣是,一個更為重要的元素,應該有更重的視覺顏色,以便用戶快速瀏覽網頁,區分重要和不重要的信息。

大字號、粗體的信息會首先被用戶注意到,而后他們會關注其下的輔助性信息。

 

7. 避免使用超過兩種字體

通常,設計界面會控制使用的字體數目,兩種不同的字體就應足夠—這不是說你不能使用更多字體,只是你需要充分的理由。通常來講,僅用兩種字體會更好。

設計界面時要善用字體家族。

使用字體家族意味著我們可以使用同一字體的不同變體。字體家族的存在就是為了字體的不同變體可以更和諧地被放在一起,讓設計在保持多變性的同時兼顧一致性。

選擇字體時,盡量選擇那些有多種重量(如標準、適中、粗體、特粗)和樣式的(如長體、寬體、斜體)的字體家族(譯者注:作者此處所述選字體經驗的適用對象主要為英文字體。)。這樣既會給設計留出可探索的空間,也不會增加額外的字體種類。

 

8. 讓用戶認知,而非記住

讓用戶去認知產品是產品設計中所推崇的,因為,我們為什么要讓用戶在使用的過程中去思考呢?

結賬頁面、電子郵箱、搜索歷史、返回按鈕等都是很好的建立了用戶認知的例子。

在好的設計中,結賬頁面是不需要讓用戶記住他們所要購買的物品的。用戶應該可以清楚地從界面中確認他要購買的物品,而非通過回憶來想起。

在Gmail郵箱中,我瞟一眼就可以知道哪些是已讀郵件,哪些是未讀郵件,這個過程不需要過腦子。同理,我登錄到自己的亞馬遜賬戶后,可以迅速地從上次購物時中斷的地方繼續開始購物—因為它顯示了我最近瀏覽過的物品。

設計時,應讓元素、功能、選項明顯可見,最小化用戶的記憶負荷。用戶無需自己在操作的步驟中記住信息。系統的操作說明應該在需要時很容易看到或查到。
—Nielson Norman Group(尼爾森諾曼集團,人機交互和用戶體驗咨詢公司,唐·諾曼是創始人之一)

 

9. 切忌拖慢用戶體驗  

作為用戶,速度和效率是最重要的。用戶使用一個應用程序,是為了解決某個特定的問題。

我要速度。
— Ricky Bobby(電影《塔拉迪加之夜:瑞奇鮑比的民謠》主角、賽車手)

如果將一張支票通過手機存入銀行賬戶這個體驗是非常讓人享受的,那固然很好,但作為設計師,千萬不要讓你的創造力阻礙用戶實現他們的目標。

關于動畫和微交互的一條經驗就是,如果某個體驗只是無謂地增加了時間,那么這不是在改善用戶體驗。

如果加入的動畫帶有目的性,則可以改善用戶體驗;但是如果增加的只是不必要的分散注意力的元素或用戶操作,那么用戶體驗不會變得更好。

Dribble上有很多著陸頁的設計—當用戶向下滾動鼠標時,動畫隨之展開。通常,這些設計展現出過火的動畫效果,每個元素都在淡入淡出,動來動去,而幾乎不關注體驗本身。當太多事情同時在界面上發生時,用戶很難知道到底哪些信息是應該關注的,這等同于浪費用戶寶貴的時間。

這位Dribble用戶,非常抱歉把你揪了出來:/

無數研究表明,界面中動畫的最佳時間在200到500毫秒之間,這個數字是由大腦的特征決定的。任何短于100毫秒的動畫都是一晃而過,人眼根本無法識別;而超過一秒的動畫會帶給人無聊和延遲的感覺。
《UX微動畫設計指南》

所以,如果你要在界面中使用動畫,那么給它一個明確的目的,并且不要讓用戶等待超過500毫秒。在2019年的今天,惹惱你的用戶只需要1毫秒。

 

10. 大道至簡

每次我們想要增加額外的信息到界面中時,例如按鈕、文字、照片、動畫、插圖等等,它們就會跟相關的信息進行競爭。如果一頁上有太多東西,那么某些元素的重要程度就會被削減。

谷歌搜索首頁就是典范。這個設計將全部的注意力放在了搜索這個主要功能上,沒有把用戶淹沒在不必要的信息海洋里。

對不起了雅虎,在這必須把你當做不好的案例展示

最后,分享給大家一句我最愛的設計箴言:

臻于完美之時,不是加無可加,而是減無可減。

文章來源:UXRen

想做大數據可視化?來看高手的實戰案例!

資深UI設計者

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在大數據時代,數字化轉型已經成為行業迫切的需求。2016-2018年金融、醫療、政府、安全等行業在大數據方向上的投入持續增加,大數據可視化的需求呈現爆發式增長,相關產品也紛紛推出:阿里 DataV 的「雙十一的天貓可視化大屏」、360的數博會企業安全大屏、帆軟的 BI系統。面對井噴式的市場需求和部門業務在 To G、To B 的拓展需求,需要快速儲備大數據可視化的能力,作為一個 To C 的設計團隊面臨的挑戰和責任都是巨大的。

(編者注:由于本文動圖太大,將近100M,為了不影響移動端讀者的閱讀體驗,本文圖片都是靜態截圖,動圖文章鏈接戳:https://docs.qq.com/doc

一、項目背景

在過去一年中,潘洛斯(Penrose)團隊參與了「靈鯤」態勢感知系統、「麒麟」系統、「鷹眼」反電話詐騙系統等14個大數據可視化產品的設計。隨著產品不斷的探索和迭代,積累了一些行之有效的大數據可視化設計的心得和方法。基于「靈鯤」這個案例,分享一下我們在大數據可視化方向的設計和思考,希望能夠給對大數據可視化感興趣的同學提供一些思路。

「靈鯤」是 MIG 安全云部門與潘洛斯(Penrose)團隊合作的,基于潘洛斯大數據可視化引擎衍生出的一款金融風險監控可視化產品。應北京與深圳金融辦的需求,搭建靈鯤金融風險態勢感知系統,實現事中風險控制,減少網絡欺詐損失。

著手設計之前,我們需要了解:大數據市場規模和各行業投入有多大, 政企客戶的大數據可視化產品的痛點是什么?對比深耕多年的競品,我們設計的突破口在哪?——挖掘我們的機遇和發力點。

二、我們的客戶,目標群體

數據顯示,2017年中國大數據產業規模為4700億元。隨著一系列政策的出臺,大數據國家戰略正在加速落地,大數據行業將持續增長,預計2018年中國大數據產業規模將達到6200億元,增幅達32%。需求層面,預計2020年大數據應用市場需求中,僅政府需求就占比35%,另外包括醫療、交通、金融等多個行業在大數據和信息化建設投入也將持續增加。

除了旺盛的需求以外,我們還注意到很多政企內部數據基礎很好,以宜昌為例,宜昌智慧辦匯集了來自32個部門、60個系統的大量詳盡的實施城市數據。與這些政企單位合作,易形成行業燈塔,便于規模復制。另外,針對大數據可視化,目前政企已不滿足于「面子工程」,更多的希望大數據可視化與 AI 結合,呈現更復雜多樣的數據,以輔助決策。

基于以上的市場潛在規模的考察和典型客戶研究,在進行「靈鯤」產品能力規劃時,我們主要考慮以下三類使用場景: 政府機構決策、展會展臺及參觀視察。

在金融局等相關政府機構的日常工作中,決策層和相關工作人員會基于實時金融平臺數據,針對日常事務或緊急事件進行決策管理,監控大廳也就應運而生。基于這種工作方式,我們可以發現潘洛斯的產品特性非常契合監控大廳的使用場景。在監控大廳中,用戶是通過兩種不同的信息界面進行工作的,分別是綜合數據可視化大屏(總屏)以及工作人員獨立使用的電腦屏幕(分屏)。其中,在總屏上,呈現的內容通常是一些對于決策者來說至關重要的信息:正在發生的事件的狀態和可能趨勢(發生了什么)、值得注意的風險(需要團隊做什么)以及風險的處理進度(團隊做的怎么樣);而在分屏上,主要為工作人員提供數據分析及風險事件處理功能,幫助團隊對事件迅速作出響應,協作。

不同于工作場景,靈鯤產品在展會中展臺的主要受眾是參會人士,除了一般民眾外,更有價值的觀眾主要來自于媒體和潛在客戶等。所以在這個場景中展示的內容與實際工作中的數據可視化內容有一定的區別,更多的是對產品能力的展示、產品的宣傳以及社會價值的呈現。如何直觀的呈現產品的能力,并使觀眾快速獲得有價值的信息并留下深刻印象非常重要。這也決定了在這個場景中,用戶不僅包括觀眾,也包括演講者。我們需要考慮如何通過控制端讓講演者而流暢的完成產品介紹。

在金融局等政府機構,經常會有上級領導視察參觀的接待活動。這些來訪的貴賓往往希望了解關于機構更全面和具體的信息,包括但不限于工作流程、工作成績等,所以我們認為這個場景綜合了以上兩種場景的主要特點。這里的用戶包括來訪人員,演示人員以及工作人員,展示的內容也往往不局限于金融風險大數據的可視化,還會包括工作方式和流程本身。

三、行業競品對比,反觀自身發力點

通過對阿里 DataV,AntV、360、帆軟的大數據可視化產品的體驗,我們從產品呈現、產品體驗、產品技術、部署方式和商業模式幾個維度的橫向對比。阿里的技術對可視化效果的局限性很大,優點是產品實現模板化、系統實時可交互,用戶可以快速搭建自己的可視化產品;360產品可視化呈現3D化,數據呈現效果和數據感知度較2D更優,但是系統非實時可交互,而且搭建周期長,成本較高;帆軟的可視化是傳統報表型,可視化效果呈現缺乏競爭力。

經過對比,我們不難發現3D化數據呈現能力和數據感知度是最高的。但是局限于目前的技術,項目成本高、研發周期長、難以滿足業務的發展速度。

四、我們的機遇和挑戰

基于市場需求和競品分析,我們從以下三個方面分別分析了產品的機會和突破點:

  • 可視化:數據和場景的呈現3D化,滿足更多維度的數據呈現,支持云+本地實時大數據呈現能力;
  • 產品化:場景、組件、數據、圖表全部實現可云端動態更新和配置的模塊化,降低維護成本、提高服用率、縮短項目周期,無縫打包接入業務數據,提供豐富可自定義的可擴展接口;
  • 大數據+AI:基于公司多領域多業務線的大數據融合以及 AI 能力提供豐富的基于時間、空間、數據的預測預警、統計表達能力。
1. 產品架構規劃

基于對靈鯤態勢感知系統的使用場景、用戶需求以及機會點的考慮,我們規劃了未來產品的整體架構,包括大屏端、云端、客戶管理端、小屏端以及虛屏端。大屏端基于本地端引擎進行大數據可視化呈現。客戶管理端包括報表和配置管理等工具,幫助用戶進行分析數據和策略管理。小屏端主要考慮操作控制和移動辦公等移動使用場景,提供大屏控制、移動審批、監管、公眾號等功能。以上三個端由云端拉取和更新數據。虛屏則提供差異化的大數據可視化體驗,如增強現實等新奇有趣的玩法。由于大屏端在我們的規劃里是態勢感知系統的核心,且落地到合作方的模塊,以下分享的內容將主要圍繞大屏的內容設計展開,未來如果產品規劃中的其他模塊陸續上線,我們再做分享。

2. 大屏內容設計

本地端引擎

早期我們設計的「麒麟」系統、「鷹眼」反電話詐騙系統在對外在大屏上展示主要是通過 web 端的方式去實現,雖然適配性尚可,但很多設計效果無法完全還原。我們也嘗試性用 webGL 和 three.js 的方式把設計效果再做進一步提升,但迫于研發周期和實際性能的壓力,最后也只能作罷。中期我們嘗試使用3D工具輸出視頻的方式做過一些過渡,輸出效果是沒有問題,但如果在展會上遇到媒體采訪,事情就會變得異常尷尬。媒體會詢問展示內容的真實性,數據的實效性,甚至采訪的時候需要停留在某一個畫面,我方參會人員配合起來非常麻煩。后來我們也研究過競品使用的工具,例如 Ventuz,工具最終輸出的效果是不錯,但是界面、操作極其復雜,相關教程和素材在網絡上極少,授權費用也相當昂貴。最終經過我們內部商討和研究,也請教了一些 IEG 專家的意見,決定使用游戲引擎作為本地端的顯示引擎。

Unity 和 Unreal 我們也糾結過許久,甚至 Unity 上我們也出過可交互的 Demo,但最終選擇了 Unreal 的原因主要有以下幾個點:

  • 基于前面我們提到的產品架構,我們的核心是在大屏,而大屏部署主要依賴 PC 做為計算平臺,相較于 Unity,Unreal 在 PC 端的技術積累要更加深厚,實時渲染出來的光影效果和質感表現要更穩定于 Unity 的輸出;
  • Unreal 自帶藍圖-可視化腳本系統,這對于設計團隊出身,零代碼開發經驗的我們來說上手、學習起來更快更方便;
  • 線上有大量的視頻教程,各種插件和美術素材也比Unity更豐富;
  • 有《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》、《最終幻想15》和《絕地求生》這些3A沙盤游戲作為先例,Unreal 對于大規模的場景渲染能力是可被預期的,而 Unity 目前還沒有可以拿得出手的案例。

色彩基調

為了打造靈鯤產品的可視化,在競品中脫穎而出,我們從產品功能、用戶、愿景三個維度發散,提煉出設計指南的關鍵詞:智能、直觀、未來,塑造獨特的大數據可視化風格體系。

靈鯤金融態勢感知系統內容架構分為數據維度和場景維度,數據是核心,場景是大數據呈現的承載體;場景使用具有金屬質感的深青灰,符合理性的、冷靜的、智能化產品的個性;數據色彩使用透明、發光、具有未來感的高亮色,和場景形成強對比,使數據更為突顯、更具吸引力;為了強化客戶對于風險的感知,通過顏色區分數據的風險等級,更直觀的傳達數據的含義。如:高風險的使用紅色,紅色讓人聯想到危險、警報。

呈現方式

在現有的產品和傳統認知中,大數據產品內容是各種樣式的圖形和圖表,主要以平面為主。我們從游戲、科幻電影中收集了一輪大數據可視化內容相關的案例,從視覺維度上看,主要有這幾個特點:一、具有很強的空間感,支持多種數據同屏呈現,可交叉分析對比,承載性強;二、高精度的模型和材質,豐富的粒子、動效,更加貼近現實的光影呈現;三、互動性強,可交互,實時演算。

從大數據可視化的內容維度上看,梳理的3D架構,主要包括:數據維度>基礎建設>交通運輸>行政分區>自然條件。

數據維度層是最核心的部分,位于場景上方最突出的位置,能夠更清晰的展示風險數據的分布、量級;行政區域和交通層是城市場景最基礎的數據維度,方便用戶進行區域的數據對比和分析;基礎建設層包括城市的建筑、標志性建筑、照明、橋梁、等,還原城市獨特風貌;通過突出城市的標志性建筑,強化城市、區域的識別性,輔助數據傳達;自然條件層包括地形、河流、植被、展示真實的環境特征,用戶更有代入感。

△ 北京場景

△ 鳥瞰視角、漫游視角自由切換,滿足全局、街道、建筑的不同顆粒度的數據呈現,方便用戶進行縱向的數據對比。

△ 場景整體風格圖

數據表現

靈鯤的3D數據樣式有柱狀圖和散點圖。如何把司空見慣的數據樣式,設計出產品的個性,是我們重點要解決的問題。為了體現大數據的力量感,使用科幻電影中的聚合能量、發光的能量石作為柱狀圖的主圖形;同時把數據采集、融合、分析的過程具象為動態粒子網絡,作為輔助圖形。數據圖形和結構中都融合了品牌 DNA 的三角圖形,數據樣式更具有品牌的個性。

△ 柱狀圖

△ 散點圖

預見未來的功能創新

時間線:3D的維度基礎上,我們增加了時間的維度,通過拖動時間線查看不同時間點的數據的變化趨勢,由此對未來數據進行預測。為了強化用戶對于時間感知,設計了白天和晚上兩種風格,白天和夜晚隨著時間變化而變化。

天氣系統:天氣是未來數據分析極其重要的一個因子,它會直接影響交通(例如人流、物流、航空)、醫療(例如疾病傳播、醫院就診)等領域。所以我們設計了通用的天氣系統組件,呈現實時天氣情況,以輔助用戶進行數據分析。

控制端:符合大屏使用場景和用戶操作習慣,同時小屏控制端支持更復雜更精準的操作。

組件庫搭建

為了提升產品搭建的效率,降低了研發周期和成本,產品功能模塊實現了組件化,分為3D場景組件、3D數據組件、2D數據組件。任何一位設計師都可以根據產品需求,搭配組件模塊,快速搭建大數據可視化產品。

數據內容的包裝

通過該產品,一方面能夠輔助金融局等政府機構領導把控整體金融平臺風險、輔助做出平臺整改指導決策意見,展示金融工作成績;另一方面體現出騰訊大數據能力和公司的社會責任;最后,通過從更長遠的眼光去包裝產品,打造智慧監管標桿產品,從而推動與政府客戶更深入廣泛的合作。具體內容通過以下兩條線進行組織:

橫線:各個監管維度

靈鯤金融風險態勢感知系統專注于呈現金融風險數據的呈現,主要分為公司層面和用戶層面,綜合體現潛在的風險趨勢和實際影響的范圍。除了靈鯤用于監管金融數據,整個監管平臺還負責展示包括政治、生態、電信、消費在內的多個監管維度,這些維度與金融監管維度為同一個內容層級。我們考慮到騰訊的大數據能力可以幫助更多城市綜合管理者了解整個網絡社會的全局性風險,所以每個維度都是智慧監管必不可少的一部分,并且每個維度之間的橫向交叉對比能夠使智慧監管平臺發揮出更大的社會價值。

縱線:監管顆粒度

靈鯤系統中觀眾可以從全局數據一直下鉆到個體數據,實現不同顆粒度的監管目的。

具體來講,全國的安全風險最終是以加權平均后的指數形式體現出來;再到具體的省份和城市,內容細化到具體風險事件的發生情況,如電信安全監管維度,呈現電信詐騙使用的偽基站的位置,以及發送詐騙短信的數量等;最后細化到城市中的機構和建筑,呈現具體機構的運行情況和具體高風險企業所在建筑進行實時監控。

3. 產品演示視頻

https://v.qq.com/x/page/d0742kep4k1.html

結語

潘洛斯團隊是基于 DNA 設計中心下的大數據可視化團隊,成員來自于 MIG 安全和醫療部門,早期專注于 To C 端的產品設計,過去一年里隨著公司戰略的變化和部門業務方向的變化,我們逐漸開始把產品設計的重心和思考放在了 To B、To G 領域,不斷做著嘗試和探索。以前做 To C 的時候我們關注的更多是 DAU、轉化率、日活、滿意度這些和產品體驗相關聯的指標,滿足絕大多數互聯網用戶的訴求是我們首要去解決的問題。現在做 To B、To G 領域的設計,我們更多思考的是如何包裝我們現有的業務能力,能夠通過更加簡單、直接、有效的方式觸達給我們的客戶,讓他們更容易理解像騰訊這樣擁有海量數據和算法能力的互聯網公司如何幫助他們進一步提升他們的業務效率和產出,給這個社會創造更多的價值,這也是騰訊多年來想要承擔的社會責任之一。

文章來源:優設

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可視化數據大屏應該如何設計

資深UI設計者

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2018年如自己所愿,終于有機會可以嘗試下數據大屏的可視化設計,但是想象總歸是美好的,新手上崗第一次總是那么不太如意,陌生而又熟悉著。在做過幾次嘗試后,自己又私下里翻閱了一些關于數據大屏方面的設計文章,好的設計圖片。有很多不足,也有很多剛開始做的時候沒有注意到的點,這次整理作品,也順便把大概的設計流程整理了一下。給自己的一個復盤總結,也是一次設計分享。

可視化數據大屏應該如何設計可視化數據大屏應該如何設計



可視化數據大屏應該如何設計

文章來源:UI中國

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界面沒層次,到底哪里出了問題?

ui設計分享達人

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剛入行的新手設計師容易出現一個問題,接到需求就開始設計,最后出現的界面和原型幾乎一模一樣,唯一的區別就是上了色,加了圖片和圖標,最后提交審核時老板反饋,“這個界面看上去太“平”了,你在這里加個背景色吧;這個圖標太小,你再放大一點;這個位置你在加點裝飾……”。


這主要原因還是界面沒層次導致的,雖然老板對設計不太清楚,但是關于業務邏輯我們的設計稿是否表達清楚,重點是否突出這個他最清楚了。


那么如何才能提高界面層次呢?我們可以從兩個方面入手,在設計前我們需要考慮突出內容層次的方法;在設計中需要考慮突出視覺層次的方法。


目錄


一、突出內容層次的方法

  • 將相關聯的元素進行組合

  • 確認內容優先級,將優先級高的放在前面

  • 確認重要內容,將其差異化設計

二、提高視覺層次的方法

  • 利用線、面、留白將模塊進行分割

  • 利用大小、投影、背景圖突出視覺層次

  • 利用顏色對比提高視覺感受

  • 利用文字對比提高界面的可閱讀性




一、突出內容層次的方法


當一個界面信息量比較大時,層次感好的界面用戶進來能快速的獲得想要的信息,同時最終達到產品的目的。而層次感差的界面用戶看半天也不知道要做什么,看一會也就走了。因此良好的視覺層級是界面成功的關鍵。在設計前我們需要將相關聯的元素進行組合;確認內容優先級,將優先級高的放在前面;確認重要內容,并將其差異化設計。

1.將相關聯的元素進行組合

在設計前,產品原型圖已經將我們的元素進行了分類組合,但是他們更多的是考慮邏輯、功能上的層次,而如何有一個清晰的內容層次呢?設計師可以利用《格式塔心理學》中的接近性原則將相關聯的元素組合在一起,不相關的拉開距離,同時形成一定的規律和節奏,這樣會讓用戶閱讀起來更輕松。

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需要注意的是,界面中的間距需要滿足一定的規律和節奏,比如模塊之間的間距大于標題到內容的間距;在內容中不相關聯的內容間距大于相關聯的間距,如下圖所示。              

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天貓個人主頁的個人信息區排在最前面就是遵循了用戶的瀏覽習慣;其次是我的訂單和物流信息排在了第二的位置這是用戶想看到的內容;最后是我的福利排在了第三位這是產品想給用戶看的內容。


京東金融的我的頁面用戶的資產信息排在最前面,他首先是遵循了用戶的瀏覽習慣,同時也是用戶想要看到的內容,其次是功能入口區排在了第二的位置這是產品想給用戶看的內容,最后是福利大禮包排在第三位這也是產品想個用戶看的內容。

2.確認內容優先級,將優先級高的放在前面

將相關聯的信息整理之后就需要確認模塊的優先級了,由于用戶的瀏覽順序是自上而下的,因此我們需要將優先級高的模塊放到前面。


那么優先級如何判斷呢?大家可以從三個方面去考慮,第一是遵循用戶的瀏覽習慣;第二是用戶想看的內容;第三是產品想要用戶看的內容,如下圖所示。

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天貓個人主頁的個人信息區排在最前面就是遵循了用戶的瀏覽習慣;其次是我的訂單和物流信息排在了第二的位置這是用戶想看到的內容;最后是我的福利排在了第三位這是產品想給用戶看的內容。


京東金融的我的頁面用戶的資產信息排在最前面,他首先是遵循了用戶的瀏覽習慣,同時也是用戶想要看到的內容,其次是功能入口區排在了第二的位置這是產品想給用戶看的內容,最后是福利大禮包排在第三位這也是產品想個用戶看的內容。

3.確認重要內容,將其差異化設計

在設計時我們需要知道,優先級高的模塊不一定重要程度就高,因此我們還需要確認模塊的重要層級,同時利用背景、布局等方式進行差異化設計,用起用戶注意,如下圖所示。

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網易嚴選中的新人專享禮和品牌制造商直供就采用了差異化設計,職工類模塊采用的是普通的宮格式布局,新人專享禮采用添加背景的方式,加深了模塊的縱深感,對比其他模塊更加突出。


大麥網中的特色模塊和其他模塊也采用了差異化設計,特色模塊采用拼圖的方式設計,其他模塊采用列表的方式進行設計,用戶進入頁面首先就能夠看到這個模塊,提高用戶接受信息的效率。


土豆視頻個人主頁的列表部分也采用了差異化設計,消息提醒、我的收藏、觀看記錄、我的緩存這四個用戶常用的功能采用宮格式布局,其他不常用的我的會員、客戶與反饋、設置采用列表式結構,這樣也能夠提高用戶操作速度。


二、提高視覺層次的方法


當然內容層級確定了顯然不夠,我們還需要考慮突出界面的視覺層次,這樣用戶才能夠清晰舒適的瀏覽我們的界面。那么提高視覺層次的方法有哪些呢?在設計中,我們可以利用線、面、留白將模塊進行分割;利用大小、投影、背景圖等突出視覺層次;利用顏色對比提高視覺感受;利用文字對比提高界面的可閱讀性。

1.利用線、面、留白將模塊進行分割

大家記得在設計前我們已經對界面中相關聯的元素進行了組合,組合之后就可以利用線、面、留白的方式,將不相關聯的元素進行分割,提高界面的視覺層次,從而提高用戶的瀏覽和操作效率。

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線分割:是最為基礎的分割方式,其優勢是占用空間小、分割感弱,多用于列表、Feed流中。需要注意的是,分割線顏色設置需要非常淺,避免模塊之間強烈的分割感,比如橘子娛樂的列表就是采用若隱若現的線,讓列表中的內容更規整。


面分割:也可叫背景欄分割,其優勢是占用空間小、可操作性高,同時能夠更好的區分不同模塊之間的關系,多用于模塊和模塊之間的分割,比如轉轉個人主頁的模塊采用面分割瀏覽性更強。


留白分割:是iOS11發布之后興起的以留白或間距的方式進行分割,其優勢是無強烈的分割感,界面清爽,多用于比較有規律或以大圖為主的模塊之間的分割,比如轉轉主頁下方的賣二手還錢、買實惠好貨等,其內容部分都較為規則,采用該方式較為合適。

2.利用投影、大小、背景圖突出視覺層次

為了突出界面的視覺層次,我們還可以通過投影、大小、布局等增加界面的對比,從而突出重要信息。

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投影:是界面對比較常用的一種方式,其優勢是提升界面的空間感,改變視覺次序,通過投影大小的變化還可營造不同的空間關系,多用于卡片風格的設計中,比如Keep均是采用卡片風格的設計,添加投影后讓界面視覺層次更突出了。


大小:是大眾最為熟知的對比方式,其優勢是通過大小對比能夠很快的拉開視覺層次,同時能夠很好的引導用戶瀏覽路徑,比如ofo黃色的大按鈕遠遠都能看見,該頁面就一個目的掃碼用車。


背景圖:往往不如投影和大小常用,但是它的使用可以將模塊從其他樣式中年凸現出來,多用于banner、推薦等重要模塊中,比如美圖秀秀的推薦模塊,該模塊可以說是美圖的核心模塊。

3.利用顏色對比提高視覺感受

顏色是最容易感知到的對比方式,通過顏色我們可以明確哪些是重要信息,在使用中我們可以通過色相、明暗、飽和度上進行對比,其多用在按鈕、重要信息、導航、背景板中。

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自如首頁上的租房、服務、旅行采用對比色進行強調對比,進入頁面用戶就能夠清楚這三塊是是界面的核心功能,同時引導用戶關注右側的具體服務信息。


淘票票首頁中的按鈕、引導提示、標簽欄選中均用了紅色進行強調對比,很容易引起用戶的注意,讓用戶看一眼就知道如何操作。


招商銀行首頁中的話題PK采用對比色進行強調對比,很容易引起用戶操作的興趣。

4.利用文字對比提高界面的可閱讀性

文字的層次感往往和字體大小和明暗有關,其中字體大小是提高文字信息層級的重要手段,在文字排版中如果文字之間的層次不清晰,那么一定是大小的對比不夠,在UI中字體大小對比往往在4-8px較為適合,如下圖所示。

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當字體大小對比適合之后就需要通過通過字體的明暗突出主要信息,弱化次要信息,從而提高界面的可閱讀性,如下圖所示。

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在UI設計中我們往往都設定了字體規范,這樣不僅能夠達到設計統一,同時也有很好的對比性,常用字號為40, 36, 32,28,24, 22(px),比如優酷的星球頁面,通過字體大小,顏色深淺的對比,讓用戶首先看到重要信息,弱化次要信息。

            

三、總結


在界面設計中為了降低用戶的理解成本,突出重點內容,讓用戶使用起來舒適,就需要有個清晰的內容層次和視覺層次。

在設計前我們需要考慮將相關聯的元素進行組合;確認內容優先級,將優先級高的放在前面;確認重要內容,將其差異化設計。

藍藍設計m.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計  ipad界面設計  包裝設計  圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

 

VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

用心設計

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在本文的第二部分當中,我們來了解一些作為設計師需要掌握的VR基礎概念及相關設計工具。我們不會探索的過于深入,面向設計師的職能點到為止即可。


新的空間維度與沉浸式體驗所帶來的沖擊是前所未有的。要在三維世界當中打造令人舒適的互動體驗,你需要了解一些此前可能并未接觸過的設計與技術原則。我們的Cardboard團隊將一系列概念知識打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當中進行學習。


VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會上做的詳細演示(Youtube)。下面我們就來從這些學習資源當中匯總出一些知識要點。


如果你只有精力去記住兩條原則:

  • 保持幀數穩定

  • 保持頭部追蹤


人們在沉浸于虛擬世界當中的時候,會本能的對外界事件產生反應。作為設計師,要考慮到環境因素的影響。


生理舒適度。眩暈癥的問題是我們必須面對的。特別是在角色加、減速的時候要特別留意。盡可能保持地平線的穩定,以避免暈船癥狀的出現。

環境舒適度。人們在一些特定的虛擬環境當中同樣會體驗到與現實相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等。要注意虛擬對象的尺寸比例及互動關系。在現實中,如果有人向你拋來一個物體,你會本能的抓取、躲閃或是保護自己。合理利用現實當中人與環境的互動規律,不要反其道而行之。


圍繞用戶的感官能力設計引導元素。想想游戲設計師們通常是怎樣指引玩家探索環境的:

  • 通過聲音幫助玩家辨別方位

  • 通過光亮為玩家指明方向


避免讓用戶感到疲勞。聽上去是再顯然不過的道理,但這確實是VR設計新手最容易犯的錯誤之一。我們在科幻電影中看過太多炫酷的人機互動方式,但你要知道其中大多數都有悖于最基本的人機工學原理;例如“少數派報告”當中那樣的手勢操作放到現實當中會很快讓人產生疲勞與不適。


我制作了一張簡單的示意圖,用來描述頭部在X與Y軸上運動的舒適區域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網絡上可以找到的一些用研報告將有助于你進一步了解這方面的話題,例如來自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結束時提供更多的資源供參考。


VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


不當的設計有可能給人們造成嚴重的生理不適。聽說過“短信脖”沒?在一篇發布于Neuro and Spine Surgery的研究報告(PDF格式,314KB)當中,我們可以了解到人們使用手機時不同的持機姿態對于頸部所產生的壓強變化。從自然平視狀態一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強提升了440%,肌肉和韌帶會變得酸痛疲勞,神經趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強。這些不當的使用方式甚至可能給身體帶來長期的健康問題,例如永久性神經損傷等等。


簡而言之,這個特定的研究報告至少能告訴我們要盡可能避免長時間的低頭交互行為。

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自由度

三維空間為我們提供了六種運動方式,包括在X、Y、Z三個軸線上進行的旋轉與移動。


三自由度(方向追蹤)

基于手機的頭戴式VR設備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過內置的陀螺儀對三個軸線上的旋轉行為進行追蹤(3DOF)。


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六自由度(方向+位置追蹤)

HTC Hive與Oculus Rift這類高端VR設備所擁有的傳感器還可以對發生在三個軸線上的位移進行追蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實現六自由度(6DOF)。


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追蹤

由一個或多個傳感器所組成的紅外追蹤系統使6DOF成為可能。Oculus的追蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當中。


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Oculus與Vive的燈塔位置追蹤模式對比


輸入設備

具體的輸入設備取決于你所采用的系統平臺。Google Cardboard本身只有一個按鈕,相應的交互模式僅包含簡單的“看”和點擊。HTC Vive需要兩個6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過最終也會進化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設備都能為用戶帶來更高級的沉浸化交互體驗。

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Xbox One手柄

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Oculus Touch

其他輸入模式還包括手勢追蹤等等。其中最著名的當屬Leap Motion,你甚至可以將其搭載在HMD上配合使用。

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搭載在DK2上的Leap Motion


日新月異的科技進步在不斷推進著這類設備的發展,不過目前來說,手勢追蹤技術還很不成熟,雙手與手指的細微動作帶來的潛在問題太多,使其難以成為VR的主要輸入設備。


游戲手柄雖然早已被人們所熟悉,但在VR領域中卻難以帶給我們高質體驗,因為操作方式的局限會使VR創造出來的高自由度受到破壞,特別是在FPS(第一人稱射擊)游戲當中,通過手柄控制前進后退和左右平移的動作時通常會給玩家帶來極度不適。


而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器體驗起來確實非常棒,特別是在Tilt Brush這類app當中。我還沒有試過Oculus Touch,不過到目前為止看到過的演示都很棒,譬如這段Oculus Toybox demo(Youtube)。


VR的交互設計模式顯然取決于你所選定的系統平臺及相應的輸入設備類型。作為設計師,要盡可能去熟悉各類設備,并對它們的優勢及功能限制有所了解。


設計工具

這顯然是個很大的話題,需要更多的專業文章甚至相關書籍才能詳盡描述。我們在本文中僅對業界最主流的一些工具進行簡要的介紹。


紙和筆

無論在什么時代都始終不離我們左右的老伙伴,方便快捷,無需花費時間精力聚焦于任何技法,在初期探索時尤為適用,能幫你迅速呈現想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR領域,將設計流程推進到中、高保真階段所需花費的成本相比于2D界面設計來說要更加高昂。

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Sketch

仍然每天都會用到,因為好用。在進入實際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。

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Cinema 4D

我并不覺得C4D和Maya是競爭對手的關系,兩個工具都很棒,各有所長。如果你沒有3D方面的經驗,學習曲線可能會有些陡峭。在我看來,C4D的界面、參數設定和構建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯,同時還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區很活躍,你可以找到不少高質量的學習資源。

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Maya

Maya的優勢和不足都很明顯。一方面,它能滿足3D藝術家的所有設計需求,太多游戲和電影都經由Maya設計制作,其強大而易用的功能可以應對繁重的工作負荷,渲染、建模、動畫等等無所不通,同時還擁有很高的定制化能力,堪稱業界典范。多數工作室需要根據自身的特定需求來組裝定制化工具集,而Maya正是有能力將所有組件整合為一體的最佳平臺。

但另一方面,要掌握如此強大且多樣化的工具,你勢必要投入大量的時間和精力,包括幾周時間的摸索,幾個月的學習以及日復一日年復一年的練習與實踐。

Unity

一應俱全的原型工具,你可以一邊在VR中預覽著原型一邊在Unity當中進行調整。Unity本身是個強大的游戲引擎,社區成熟,store中的資源也很豐富(具體售價由資源作者制定),包括簡單的3D模型、完整的項目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質紋理等等供你選擇。

Unity提供的文檔和學習平臺相當不錯,教程質量很高,覆蓋面也很廣。


在Unity3D中進行開發需要用到C#或JavaScript,微軟的Visual Studio套裝當中自帶Unity工具,但不包含可視化編輯器,你需要到資源庫中自行尋找。


Unity支持所有的主流HMD,具備優秀的跨平臺能力,內容可以被部署到各類系統,包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。


Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戲開發方面也很擅長。自帶的3D編輯器不算給力,但人們已經開發了很多優秀的插件來彌補這一點。Unity需要授權許可,但你可以在一定的功能范圍內使用免費的個人版本。不妨去官網了解詳情,畢竟是當今最主流的游戲引擎,市場占有率達到了47%。


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Unreal(虛幻)引擎

作為Unity3D的直接競爭對手,Unreal同樣提供了完備的文檔教學視頻。由于進入市場的時間相比于Unity稍晚,所以Unreal的store規模還相對較小。


Unreal的巨大優勢在于圖形表現力,無論是地形、粒子、后期處理效果還是光影等等都領先于對手。


Unreal 4使用C++,同時搭配可視化腳本編輯器Blueprint


我個人沒怎么使用過Unreal,難以進行更詳細的介紹。在跨平臺方面,Unreal相對較弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


結束語

VR還相當年輕。作為先行者,我們需要去學習和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團隊的原因。擺在我們面前的有挑戰,更有機遇,我們理應盡最大的努力到這個新世界當中進行探索,去學習、理解、創造、迭代,如此反復的長久保持下去。

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進階高級!幫你做能落地的界面之Tab的小短線

資深UI設計者

每一個選項都是一個tab ,tab 的形式千千萬,但今天只講這種選中后下面帶橫線的。(我們給這個橫線起個名字叫做小短線吧,下文都這么叫了哈!)

今天的大綱如下:

  • tab是用來干嘛的
  • tab 的分類
  • 幾種常見的小短線
  • 小短線的注意事項一
  • 小短線的注意事項二

藍藍設計HMI界面設計文章分享之二

周周

人機交互系統輸出信息是有益的或者讓人分心的,要有一條明確的分界線。

  Business Insider旗下研究機構BI Intelligence最近做出評估預測,到2020年全球范圍內銷售的9200萬輛汽車將使用與互聯網連接的硬件設備。想象一下數以千萬計的車輛應用系統每時每刻都在進行數據輸入輸出,將帶來怎樣的用戶交互體驗。共享數據的輔助下,行車安全性可以得到大幅度提升,提前的線路規劃策略也能夠降低燃油消耗量。系統是如何判斷哪些數據對駕駛者或者車載系統本身有所幫助,那些相關性不大的數據是否會讓行車駕駛更復雜、更麻煩、更危險?

未來汽車HMI界面設計的「四個貼士」

藍藍設計HMI界面設計文章分享之一

周周

汽車HMI設計,目的在于增強用戶的駕駛樂趣或駕駛過程中的操作體驗 ,但車用HMI更注重安全性,也需要開源發展生態。

人機交互(Human–Machine Interaction,簡稱HMI),是一門研究系統與用戶之間的交互關系的學問。系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟件。所以應用于汽車的HMI可以實現人與車之間的對話功能。車主可通過該系統,輕松把握車輛狀態信息、定速巡航設置、藍牙免提設置、空調及音響的設置。

會員中心如何設計,用戶才會買單?

資深UI設計者

最近在做產品的會員中心改版設計,有一些關于會員體系相關設計的思考及分析,紀錄并分享一下。

大多數產品在滿足用戶的基礎需求上,會推出付費會員功能,以滿足用戶更高需求的同時,達到商業層面的收支平衡。那么,會員中心應該怎么做,才能讓用戶感受到自己花的錢很值呢?

分享一個經典案例:《騰訊ISUX丨通過優化,我們將QQ會員付費用戶數提高了5倍!》

設計前,先明確會員中心的設計目的是什么?

1. 會員尊享感(讓用戶感知到付費值得,花了錢就是爺,滿足一部分用戶的虛榮心)

2. 功能特權對比(通過特權的對比,讓用戶選擇更高的等級會員)

3. 突顯核心特權功能(突出核心功能,抓住用戶訴求點,提升用戶購買決策)

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