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淘票票9.0改版背后的設計思考與體驗度量

2019-10-17    資深UI設計者

Sandy現任阿里影業—淘票票體驗設計專家,2015年加入阿里巴巴,深耕B端行業產品,服務于電影產業鏈中的投資、宣發等角色。2017年起接觸C端用戶產品,推行價值導向和問題導向。2019年開始實踐線上線下全鏈路設計。

 

活動筆記:

阿里影業的服務涉及的面很廣,涉及到b端與c端全流程的體驗服務,包括面對片方的制作和宣發、發行、乃至面向用戶的售賣與放映,在每個節點都有涉及。而淘票票,經歷了四年的產品迭代,以一年一個版本的速度的進行優化。15年的理念是做一個好用的購票工具,16年新增了營銷,17年加強營銷,18年新賽道探索。到了2019年,改版應該進行新的思考:怎樣做?做什么?怎么做?做對了嗎?

此次淘票票9.0版本是根據用戶現有的習慣與市場的變化,由設計師發起的一次自下而上推進的改版。以下是淘票票9.0的設計策略與設計目標:

  1. 內容設計賦能
    新服務,擴展觀影決策節點,幫助用戶發現好電影。
  2. 購票流程體驗打磨
    新體驗,解讀用戶行為,體驗走查,打磨核心購票鏈路體驗。
  3. 年輕化
    新用戶,關注用戶群體的變化,搜索年輕用戶群的品牌認知,提升年輕用戶滿意度。

接下來將對三點設計策略進行逐一的講解。

 

1. 新服務—內容的賦能

根據內容類型和場景進行劃分,結合內容特點和用戶喜好,打造全場景運營,例如提供影訊、通稿、片單、榜單、熱點、解讀、文章和活動等等多元化內容。通過提供不同的內容展現給用戶,將內容進行解構、把觸達的場景進行細化、優化設計的表達,從而達到幫助用戶可以更好的理解電影的目的。

 

2. 新體驗—打磨購票流程的體驗設計

設計前,首先應當熟知兩種設計思維導向:

  • A.當設計目標是幫助企業完成商業目標時,是以價值為導向。
  • B.當設計目標是為了提升用戶體驗,則是以思維為導向、問題為導向。

而這次9.0淘票票改版采用的是以問題為導向,期間經歷了五個流程:

2.1 找問題

首先出去找問題,找問題的方法有很多,如:用戶研究、定性、定量、業務數據和體驗走查,收集業務、用戶、客滿不同視角的疑似問題。

  • 會通過支付寶、淘寶、百度糯米來比較價格高低,對比價格需要反復推出
  • 進入不同的影院和場次,不太方便
  • 希望看過的電影能夠產生一些紀念價值
  • 不清楚80元和40元的座位有什么區別
  • 不明確片尾是否有彩蛋
  • 購票平臺的評分對自己沒有參考價值
  • 電影院的地址、停車場是否免費等信息不夠準確
  • 買完票到取票之間,需要反復確認訂單信息、分享訂單信息,但是訂單入口
  • 藏得有些深

2.2 看現象

找完問題之后,基于數據的支撐,去看用戶有哪些習慣的變化,看到目前的現象后再進行數據解讀。

  • 影院頁和選座頁返回率高
  • 越來越多的用戶購買當日的電影票
  • 多數用戶選擇更短的買票路徑
  • 大多數用戶去過的電影院在3家以內

2.3 定位問題

基于使用場景和使用效率,進一步定位問題所在。

2.4 分析原因

分析出癥結,以便推進最終的解題環節。

  • 癥結1:平臺服務與用戶決策心理脫節
    現有的流程是線狀的:選影片-選影院-選場次-選座-下單。但是用戶實際的心理決策是網狀的,用戶可能在選時間的時候考慮影評好不好,會在選場次的時候考慮價格是不是合理的。
  • 癥結2:認知過載
    理想狀態是在傳達信息后,在用戶感知、接收和決策后,希望得到用戶方的正反饋,但是現實往往是用戶認為認知負擔過重,反饋失效的情況。其中信息傳達、顏色的設置最直觀的感受是“亂”。決策流程上最直觀的感受是“打擾”,提醒用戶是否確定要買某時候的票、提醒用戶確定退出選座頁不保留剛才選的座位,所有的提示的設計,都是采用一種打擾的方式進行詢問的。

 

2.5 解題

解題1:場景化探索。

以解決問題為目標,達到優化用戶體驗的目的,對場景進行預判、探索,把場景分為三個典型的場景:

  • 典型場景1:短時決策–例如距離開場時間較短,對價格不敏感,希望找到距離合適的影院,快速完成購票決定。
  • 典型場景2:追求體驗–對影廳的要求較高,希望找到放映效果最好的影廳。
  • 典型場景3:價格敏感–找到符合自己價格預期的影院。

解決:針對第一種場景,選坐頁可以快速找到選場次的功能,淘票票提供常去影院、附近影院的選擇,減少用戶決策時間。針對第二種場景,部分觀影者不知道價格更高的IMAX廳、杜比廳的觀影效果,價格比普通廳貴了50塊錢,那么這個錢值在哪?淘票票使用視覺映射和科普的手段,例如當點擊進入杜比廳后,下拉可以呼出信息,了解相關的影廳,給予科普;而且界面設計不同,更貴的影廳視覺效果好,界面上也提供用戶更強的視覺沖擊。

 

解題2:用戶視角信息重構,進行信息降噪,減少認知負擔

認知負擔=信息呈現類型x信息量

以上公式可以看出,假設設認知負擔為定值,當信息量增多的時候,需要減少信息呈現類型,適當進行信息降噪與信息結構化。降噪是把想要突出的信息更加突出;信息結構化是把同類型的信息以結構化的呈現出來,讓用戶自然對信息產生親密性。

對于信息傳達,改變之前比較打擾的提示彈窗,現在淘票票會把所有信息都放在頁面中,用一種更輕量的方式提示用戶,不再打擾用戶。信息重構則是把需要用戶確認的信息放在最頭部,例如退票、改票,其次界面羅列的是優惠信息,最后才是影城卡營銷和賣小食的信息區域。新舊改版對比圖很好呈現出淘票票有效減少認知負擔所做的優化。

 

3. 新用戶—提升年輕用戶群對品牌認知

基于調研,淘票票的用戶群體趨近年輕化。改版中所制作情緒版、圖標、元素、字號、空間結構等視覺語言,注重和品牌元素的結合,產生出新的視覺語言與品牌形象,從而更加貼近年輕人的心理與喜好。

 

4. 體驗度量

根據heart模型進行設置,選出適合9.0版本的衡量維度:S,T,A。以體驗目標出發,符合業務目標進行探索。不一樣的體驗目標使用不一樣的度量方法。對于內容而言,需要衡量的是用戶的接受度,用戶需要看到它,接受它,并且需要知道用戶是否覺得有用。而對于核心購票流程,該流程則是比較偏向工具,度量方式則是任務完成度、完成任務時所花費的時長、信息有沒有被有效的傳達給用戶等來衡量的。最后對于視覺方向,用戶的想法會比較主觀,通過滿意度和推薦度來衡量。

 

 

 

現場問答:

提問者1:觀影者通常會在朋友圈、豆瓣和推薦來決定要看的影片,基本不會在淘票票上尋找值得看的影片,為什么淘票票會做這方面的探索?為什么要做內容決策這件事?

回答:從想看電影到下單的過程哪個地方淘票票是沒有做好的、做到的,根據定性調研,發現一半以上用戶都不會在淘票票上進行決策。但是淘票票還是希望嘗試一下,希望用戶可以在淘票票上完成完整的購票觀影體驗。從數據顯示,用戶心智還是不好但是有一些提升。而且豆瓣經歷了10年從pc到app,保留了用戶的歷史等數據,沒有辦法讓用戶直接轉到淘票票進行觀影決策,這也不是淘票票希望看到的。淘票票也希望可以和競品和合作方去提升觀影決策,達到共贏的目的。

 

提問者2:淘票票改版之后,有一個衡量它的改版效果S、T、A的度,有沒有考慮要做NPS?

回答:淘票票一直有在做,從這次改版之后來,淘票票所有用戶群指標提升了應該有五個百分點,然后年輕用戶的百分點在八個以上。NPS是一個非常關鍵的衡量用戶滿意度的指標。

追問:NPS是不是適合淘票票這個產品?還是適合于所以互聯網產品?

回答:NPS在集團內它的重視度是很高,基本上阿里系所有的產品都會有指標。

 

提問者3:我之前是淘票票的用戶,曾經用過淘票票做觀影決策,看下面的電影評價,結果發現電影評價是虛高的,就是說其實電影沒有那么好,但是評論會傾向性的選擇一個好的評論放在下面,經過這次經驗之后,就再也不用淘票票作為觀影決策了。想了解現在淘票票的評論機制,它是怎么個呈現的方式?是不是會優先選擇就是比較好的評論放在首評?或者是有一些什么樣的計算方式?另一方面對于現在的評論失真的這種情況,有沒有想到一些改進的措施?是最近有沒有做過一些改版之類的,就是關于這種內容方面的?除了剛才講的那些界面,視覺方面的,想了解內容方面有沒有一些提升?

回答:第一點,用戶群的不同。對于影評這個來決策,淘票票可能跟豆瓣用戶群有非常大的差異,豆瓣是影迷聚集地,愛電影這幫人的一個粉絲聚集地,圈子比較小,想要進入這個圈子有一定的成本。但是像淘票票它服務的是大眾場景,服務的有外賣小哥,也有大城市去打工的用戶,也有三四線在國企里那種的員工,淘票票服務的用戶是大眾的,所以對于評分虛高這件事,不是說它好或者不好,也就是不能單純的絕對說好還是不好,可能大眾的心智就是這樣的。用戶不像一個資深影迷,看到速度與激情會認為是大爛片,可能反而覺得好,非常值得去看。第二點,關于這種影評的一個分發策略涉及到產品策略,不是很方便講。但是淘票票在這方面一直有優化的,并且現在也是在持續優化,希望影評可以真正為用戶去提供這個觀影決策。第三點,淘票票的用戶其實不只是c端用戶,它還有還有影院還有片方,但是水軍應該不會有,至少淘票票平臺是非常不鼓勵這種情況,而且會有一定的反作弊、返水的機制。

 

提問者4:因為是以設計推動的一次改版,想了解一下推動的過程?第一就是因為平時改版都是產品的來做的,那這一次由設計來去推動的話,那設計跟產品之間的這個協作關系是什么樣的?然后改版歷時半年,是淘票票的設計歷程中是常態嗎?如果不是的話,平常的這個改版的節奏是什么樣的?

回答:第一點,設計要不斷的去跟產品、運營溝通,去跟不同角色溝通,溝通可能是最重要的一點。當所有人都達成共識了,確實有這樣的問題需要改,那全部門所有人就會去團結,去把這個事情搞出來。搞出來之后再去向上一層一層的去向上匯報。匯報的可能要經過很多輪,不斷有反饋的意見下來,因為本身視角輸入的也不夠全,接受到的聲音也沒有上游接觸的多,所以團隊會去接受意見,然后重新的進行。一輪review下來大概三四個月的時間,然后再去跟開發團隊溝通為什么要去升級設計語言,怎么樣去幫開發提效?怎么在下一次10.0改版的時候更容易。第二點,團隊第一次歷時半年進行改版,之前沒有停下腳步來去深耕用戶體驗,所以有一些坑或者一些彎路。平常的改版中基本上是兩周發一個版本,非常小步快跑的。對于設計如何跟產品團隊去協作?剛剛也有講過,達成共識之后,然后把這個事兒做起來,提需求、進版本,從需求池里評估需求優先級進版本。交互設計跟產品經理這個角色沒有絕對的一個邊界,可能都是去不斷的去觸碰,只要去配合合作的好,把這個產品去做出來,不用管處在一個什么樣的一個崗位。

 

提問者5:最開始的時候有問到淘票票和貓眼之間的一些對比,想了解在改版完之后和平時的工作中,是怎么會去了解和競品?怎么去比較?有沒有一些關注的量化的一些指標?

回答:不管服務于什么樣的產品,都會做競品調研。會關注市場的變化、競品的變化。對于設計團隊來說,其實主要的是關注的是用戶行為、功能和視覺界面。包括上了哪些個新的功能?在不同的渠道是怎么樣去運作的?運營思維是什么樣子的?淘票票團隊有在研究競品,有在做競品的一個分析,衡量的指標也主要是滿意度、推薦度,因為沒有辦法去看競品的數據,只能通過用戶反饋去看競品跟淘票票的差距。

 文章來源:uxren

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