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構建設計師和程序員的共同語言

ui設計分享達人

從控件封裝、布局說明、標注語言三個方面,指導設計協同開發,共同建立項目框架和控件庫,規范設計方式和開發方式。

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設計師拿到開發剛寫好的頁面時,往往會眉頭一皺,這跟自己的設計稿差別有點大啊。在設計走查的時候才發現,幾乎每個頁面都有大大小小的問題。從顏色樣式到按鈕組件、從元素尺寸到界面布局,都多多少少存在偏差。開發一般情況都是在完成功能開發后,才對頁面視覺進行統一優化,但是無奈需要優化的地方太多太分散,成倍地增加了工作量。


那么能否制定一套協作方案,把固定的、通用的和可復用的元素或組件封裝起來,運用在項目初期設計和開發的工作流程中。從而統一地把控設計項目中的所有可變元素,方便設計師和開發在項目中后期做各種改動,同時也利于項目的迭代升級呢?


這里我做了以下思考,歡迎大家一起來交流探討。



/目錄

一、寫在前面

二、控件封裝

三、布局規范

四、標注語言

五、總結



一、寫在前面

UI設計要有組件化、模塊化、結構化的思維。以各平臺設計規范為基礎,從控件封裝、布局規范和標注語言三個方面,構建一套設計師和開發之間的共同語言。



/文字&文本


在封裝前我們先定義一下設計中最常用到的元素——文字。文字在UI界面中幾乎撐起了絕大部分內容,它的功能包括但不限于標題導航、內容構建、說明解釋、標簽示意等等。把文字跟圖標、背景等元素組合起來的時候,在界面中形成了更明確的意符


(一)換行規則

文字在界面中的顯示方式可分為標簽、短文本、長文本三種。標簽和短文本一般情況下不換行顯示、如在特殊情況下會超過一行,則使用省略號顯示。長文本特指會換行顯示的文本。




(二)行高設定

各系統平臺都有自己默認的字體行高規則,但是這些行高規則并不統一,比如iOS的字體行高對照表如下:

來源見水印


而且默認的行高在展示長文本(多行顯示)時,效果并不一定理想,甚至可能會很丑陋。所以我們需要制定統一的標準來規范各平臺的字體設計和開發規則。


解決方案:對于標簽和短文本默認設定1倍行高,長文本根據文本內容和字號大小來設定行高,以達到最佳閱讀效果。

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行高設定



(三)視覺間距

規范短文本行高,確保視覺間距等于實際標注間距,才能保證開發準確還原界面布局。

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視覺間距示意圖




/特殊情況

有些控件的文本長度在少數特殊情況下會換行顯示,為了簡化適配過程,我們可以直接使用長文本來設計。

(一)Toast



(二)橫幅





/圖標&切圖


圖標在某些場景下可以無需文字說明,更直觀簡潔地表達含義。設計同一類圖標時應該保持視覺效果統一,視覺尺寸可以通過使用模板來進行規范。

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圖標設計模版



為了保證同一組圖標的影響范圍相同,我們在設計圖標時首先設定視覺安全區域,然后加入透明度為1%的背景作為影響范圍圖層。切圖時需把影響范圍圖層包含進去,不僅便于設計師規范所有圖標的尺寸大小,也方便開發直觀獲取到圖標的實際切圖大小。


圖標設計示例




二、控件封裝

利用組件化的思維,將可重復利用的元素或者控件打包成固定的模版,稱之為封裝。

這里設計師可以使用Sketch的文字、圖層、組件封裝功能,構建可協作、方便維護、完整的控件庫。程序員在構建項目框架時,也應對每一個元素進行可復用性封裝。


(一)封裝基礎顏色

基礎顏色有主色、輔色、強調色、中性色(灰色)、功能色(成功、失敗、警告、不可點)等。


在sketch中,新建一個圖層,設定好圖層樣式,點擊新建圖層樣式完成封裝。封裝樣式按固定格式“類別/編號+顏色”來命名,其中“/”可以自動識別為列表層級。

顏色封裝




(二)封裝常用字體

每個項目都應該設定常用字體庫,例:導航標題、文章標題、正文、說明、鏈接等等。


在sketch中,新建一個文本,設定好文本樣式,點擊新建文本樣式完成封裝。封裝樣式按固定格式“主類別/二級類別/顏色”來命名,其中“/”可以自動識別為列表層級。


字體封裝



(三)封裝圖標

APP項目中的圖標大小一般設定為20px、24px、28px、32px、44px等。


在sketch中,新建圖標影響范圍圖層,設定安全區域,畫好圖標后點擊新建symbol按鈕。封裝的圖標按固定格式“范圍/具體位置/名稱”來命名,其中“/”可以自動識別為列表層級。


圖標封裝



(四)封裝按鈕

按鈕一般情況下有兩種適配方案,第一種固定邊距,第二種固定尺寸。封裝時結合Dynamic Button 3.5插件,可以動態制作同類型按鈕。


在sketch中,利用已封裝好的字體和顏色來組合成按鈕的文本和背景,文本命名格式為“上邊距:右邊距:下邊距:左邊距”,如果上下和左右邊距并分別相同,則只需要給出上邊距和右邊距的數值。如“10:20”。按鈕背景命名為BG,設定為已封裝的顏色。執行一次“?+J”的操作,關聯文字和背景,然后將兩者用symbol封裝。


封裝后取消Dynamic group編組




由于按鈕大小會根據內容文字長度而改變,因此需設定合理的適配規則。


固定文本左上邊距和高度



固定背景的高度



(五)統一維護

基礎元素樣式可以放在一個畫布上進行統一管理。

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顏色和字體可以統一管理





三、布局規范

利用模塊化思維進行布局,將由已封裝的組件構成的功能區編組成一個模塊,模塊可以自由排列組合,增加或刪除。


(一)基本框架

界面布局應遵循各平臺基礎設計規范,iOS和安卓的基本框架不能混用。

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安卓&iOS對比圖



/開發規范

制作高保真設計稿時我們統一使用iOS設備的750*1334分辨率,對應Android的720*1280分辨率。無需新出一套設計稿。


iOS和Android設備在設計和開發時應該注意的差異,基于1倍標注

/視覺上

a. iOS狀態欄20pt,Android狀態欄25pd

b. iOS導航欄44pt,Android導航欄48pd

c. iOS菜單欄49pt,Android菜單欄48pd


/交互上

a.  Andriod有物理返回按鈕,點擊控制返回上一步操作,而不僅僅返回上一個頁面;iOS沒有實體返回按鈕,導航欄的back按鈕控制返回應用內的上一層頁面。因此在設計時每個頁面都應該有明確的返回或關閉按鈕

b. 導航標題的位置iOS居中顯示,Android靠左

c. 安卓對列表操作欄的處理為長按,iOS為左滑。實際處理的時候可以分開設計,也可以設計成統一的操作方式



(三)模塊化布局

模塊化布局對于設計師來說可以使頁面功能和信息分布清晰明了,對于開發來說也更利于進行頁面布局。


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例一:主界面


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例二:內容頁





四、標注語言

利用sketch插件導出可自助查看標注的html文件,標注文件無需手動生成,也不會對設計稿造成遮擋。但是開發要花更多精力去對每一個元素的樣式、間距進行點擊查看,相比之前直觀的標注,增加了閱讀成本。


為此我們設計一套標注方案,可以通過少量標注,提供準確的多界面適配信息。標注規則是對由適配不同屏幕造成歧義的地方做針對性地標注說明。


(一)固定框架

在設計界面時,首先設定界面的固定框架結構,如頁面內容區的安全邊距。


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全局界面安全邊距設定


/模塊外間距設定

多個模塊之間的間距設定

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模塊間距設定,一般情況下可以不做標注



/模塊內安全區域

模塊內部組件和元素的影響范圍

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模塊內安全區域標注




(二)基本標注類型

規范好界面的布局和模塊的構建方式后,針對模塊或者組件在適配過程中會變動的部分,或者固定不變的部分,特別標注說明。其余沒特別標注的部分按照默認標注尺寸來布局。


/固定高

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固定區域高度



/固定寬

固定彈出框寬度



/固定百分比

固定圖形所占頁面的百分比



/固定邊距

固定邊距


/固定比例(Fixed Ratio)

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固定模塊寬高比



/等分分布

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等分分布


/范圍內居中

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在標識的范圍內居中分布





(三)標注實例

因此方案尚未落實到實際項目中,因此在這里以網易云音樂為例,按新的標注方案進行剖析說明。


例一




例二



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例三



例四




五、總結

文章內容更多偏向指導設計師如何規范設計方法,同時創造了幾種標注語言(FR、ED、AC等)。后期組織設計和開發同學一起就此方案進行交流討論,給大家普及這種設計和標注方法,讓設計師和開發能夠就組件封裝和標注語言的方案達成共識,方便后期協作,提高工作效率。同時聽取多方觀點,對此文檔進行不斷優化完善。

像看電影般的酷站:Oat the Goat

用心設計

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這是一個以故事形式來展現網站:Oat the Goat,動畫很有感覺,雖然小編目前的水平還做不出這類網站,但看看也可以增加點靈感、閱歷,原來網站還能這樣做的,一個網站,一個溫暖的故事,來一起欣賞電影般的酷站,Enjoy!

網站名稱:Oat the Goat
網站地址:http://oatthegoat.co.nz/

(請在PC端欣賞,瀏覽該網站時記得打開聲音哦~)

故事是從一只羊咩咩的歷險開始,他翻山越嶺,途中遇到一些困難和遇到困難的小伙伴們,接著一起去克服,然后越來越多的小伙伴們一起去冒險,經過重重險阻,最終…… (還在讓大家自己欣賞才有 Feel 的)

所有的畫面非常的漂亮,就像在看電影一樣,同時網站還帶有一至交互體驗,讓用戶去選擇。

截圖:羊咩咩遇到第一個有困難的小伙難了哦,我們繼續看看……

截圖:要選擇你要怎么做了

故事結局如何?請自行觀賞,同時您可以在下方評論處說出你的想法:)


 


藍藍設計m.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

運營與美工都要知道的落地頁轉化技巧

ui設計分享達人

提高落地頁轉化的技巧,運營與美工各自要做些什么

你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

博博

你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

UI巴巴 2018-08-16 20:26:18

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1.等距是什么?

等距視圖是指,繪制物體時每一邊的長度都按繪圖比例縮放,而物體上所有平行線在繪制時仍保持平行的一種顯示方法。

最早是出現在電腦應用程式的圖像,以及早期的8位元電子游戲,近幾年來的被廣泛的使用在因特網、GUI(Graphic User Interface)以及行動游戲等等。

2.等距視圖游戲的歷史

雖然計算機游戲的歷史一直在20世紀70年代初期就看到了一些真正的3D游戲,但是第一個使用上述意義上的等距投影的不同視覺風格的視頻游戲是20世紀80年代初的街機游戲。

1)20世紀80年代 

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高速公路遇襲(1985年)

等距視圖是一種把2D游戲偽裝為3D游戲的顯示方法。使用這種方法的游戲有時候會被稱作偽3D或2.5D

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蝙蝠俠(1986年)

執行等距視圖的方法有很多,但為了簡化,最有效最常用的一種——貼圖法。從上面兩張圖可以看出,其上覆蓋的菱形網格把地形劃分貼圖。

2)20世紀90年代 

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最終幻想III(1997)

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文明六世(2016)

在貼圖法中,各個視覺元素都被切分為更小的部件,稱為“貼圖”,都是標準尺寸的。根據預先確定的平面數據——通常是2D數組,這些貼圖被組織成游戲世界。

3)目前,2000

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SOCIOBALL(2015)

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紀念碑谷 (2016)

3.等距風格的圖標、插畫及應用范圍

這種插畫有一個專門的名字叫“isometric”。

應用范圍很廣,比如:icon、界面、啟動頁、插畫、游戲、動畫視頻等等。

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圖標

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字體

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插畫

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海報

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啟動頁

4.常用繪制軟件

目前常用的軟件有PS、AI、C4D。

5.干貨來啦~

雖然PS/AI都能畫出等距圖標,但是現在有一個軟件Affinity Designer 比它們畫等距圖更加輕松。

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首先畫等距我們需要畫參考線,PS/AI都能畫出來,但是方法還是稍稍顯得復雜了一點,一些基本功不到位的同學會很頭疼這個參考線的畫法。Affinity Designer 的網格和軸管理器十分人性化的解決了這個問題。

不但對于新手來說是個不錯的選擇,而且它完美的融合了Adobe和sketch兩個原本不相融的軟件。

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網格類型選擇等軸測,這樣網格就會自動生成等距所需要的斜線。

并且它的網格還可以設置吸附功能,也就是畫的每個元素都可以自動吸附在網格邊緣。

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另外它還有一個十分便捷的功能,它的圖形變形功能也十分強大。鼠標移動到矩形中間節點的會出現上下重疊的箭頭(→),如下圖:

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這樣可以十分輕松的傾斜矩形到任意角度,并且還自動吸附到網格上了。

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拖拽矩形長寬的時候也是根據網格的路徑來,不會影響矩形傾斜的角度。

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輕輕松松畫一個小icon。

Affinity Designer這個軟件目前只適用于蘋果操作系統,在App Store商店里有售賣。

案例鑒賞:

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↑軟件:C4D、3D-MAX、MAYA等大部分3D軟件

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UI設計經驗|4個UI設計界面規范的實戰總結

博博

UI設計經驗|4個UI設計界面規范的實戰總結

UI設計導師芳姐 2018-07-18 19:32:40

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UI設計經驗|4個UI設計界面規范的實戰總結

設計規范的共性

不同的規范雖然內容差別很大,但是對比一下它們的目錄,卻又很多相似之處,通常包含:布局、組件、配色、圖標這四部分。

組件里的分類無非是導航、菜單、表單、列表、表格、按鈕、彈出框諸如此類,我就不一一列出了。

設計規范有哪幾類?

總體看來,我發現這三類設計規范出現概率很高:

1、給產品經理看的

IOS和早些年的Android(現在已經統一改用Material Design)設計規范就屬于給產品經理看的,里面寫的東西大多圍繞如何選擇大的方向、哪種處理方式更加合理展開的,界面細節卻沒有詳細介紹。

這種規范適合用來做演講,內容不多,都很有道理,參雜這很多創新的功能。

而拿著它做設計卻很痛苦,因為它不告訴你如何才能達到理念中所勾勒的那個目標,圖標、尺寸、陪色、字體……很多東西都不明確。

2、給設計師看的

這種規范通常的好處是內容很豐富、圖例很多、建議比較詳細,能夠讓設計師以此為基礎發揮自己的創造力。

Material Design就屬于這一類,而且里面很多1:1的范例可以直接拿來做參考這點非常感人。

但這種規范也有不足之處。一是它缺乏針對具體場景的規則,常常把所有可能用到的元素都拿出來一一細說,然而卻不告訴你應該在什么場合使用什么。

二是容易理想化,因為做這種規范的人通常是純粹的設計師,所以里面很多設計想法未必有足夠的可實現性,或是一些創意未必經得過實踐的考驗。

Material Design里面很多看起來簡單的設計其實是很難實現的,例如用分辨率敏感的dp取代像素單位其實大部分情況下很難實現。

UI設計經驗|4個UI設計界面規范的實戰總結

Material Design的文本框中,說明文字會變換位置和大小,排多了看起來會很亂。

3、給程序員看的

這類不太關心布局、交互、配色等細節,而是告訴讀者他們能做出什么東西,怎么做出那些東西。

這類規范筆我原本預想的要多很多,其中令我印象最深刻的是Windows Phone的設計規范。

程序員的隊友都稱贊Windows的設計規范有多好多好,只有我覺得用起來無比痛苦。

現在想來,Windows Phone的設計規范雖然稱之為設計規范,區別于Windows Phone的開發規范,但它完全是個教程序員如何實現各種界面的指南。

產品經理可能還可以用它來看看頁面類型,對設計師來說卻沒有太大幫助。

這種規范對于不需要設計師的場景還是非常有幫助的,比較相比前兩種,這種的可實現性非常高。

設計規范的選取

我認為上文提過的三種設計規范都很重要,且適用于不同的場合。

第一類給產品經理看的規范適合設計初期,確定理念、報告思路階段。

第二類給設計師看的規范適合在設計定型階段,這個時候界面具體長什么樣已經確定了,但是未來的實施過程還會帶來一些不確定因素。

第三類規范適用于開發階段,根據界面來規范代碼,能夠大大提升前段的開發效率。

設計規范的常見遺漏

由于第一類規范的內容要求不多,所以這里的遺漏主要針對后面兩類。

1、文本格式

設計師常過分專注于畫圖,而忘記了文字也應該有所規范。例如,日期可能的格式有很多。

例如“YYYY年MM月DD日”、“YYYY年M月D日”、“YYYY/MM/DD”等等。

再比如說單位,是用“大小:100M”、“大小:100兆”還是“大小(M):100”呢?

這些文本格式定義起來并不花時間,可是如果沒有規范的話,可能同一個東西在每個頁面的展示方式都不一樣,對用戶來說也挺煩的。

2、特殊狀態

做設計和做規范的區別是,做設計時,只有在知道某個東西有某個狀態時,才會去設計那個狀態;

做規范時,通常要假定所有數據和操作都有狀態,不同東西在不同地方的同類狀態最好能夠統一。

所有操作都可能失效,不管是按鈕、鏈接、輸入框、下拉菜單……什么情況在失效時顯示失效狀態,什么時候完全隱藏該操作,這些都是可以統一考慮設計的東西。

所有的操作都可能出錯,尤其是輸入框的出錯率極高。如果出錯了,如何告訴用戶哪里錯了?如何糾正?由此還可以聯想到,如何在一開始就避免用戶犯錯?

所有擺放數據的地方都有可能沒有內容,也許是列表為空,也許是字段為空。這種情況該如何明確又美觀地告訴用戶這里沒有內容不是網絡問題也不是系統問題?

UI設計經驗|4個UI設計界面規范的實戰總結

△ 頁面沒有內容的顯示效果

所有內容都有可能出現異常,網絡不穩定、格式不支持、系統出錯等。這種狀況如何明確又美觀地告訴用戶可能是哪里出現問題,如何補救?

成功也需要有成功的狀態,有些時候頁面不止一項任務,第一項成功了,第二項失敗了,用戶走到第三項時不一定還記得第一項是成功的還是失敗的。

3、多級多選和過量

一個靈活的界面規范能夠應對大部分的內容變化。例如導航和菜單的項目數量和級數通常是不確定的,下拉選框也不一定只能勾選一項內容。

更靈活的情況還有,一篇文章可能長達數十屏,這時該自動識別文章內的標題并生成目錄,還是分頁展示?

4、使用指南

使用指南是設計過程中通常被拖到最后才想起來的東西,在規范里也常被忽視。其中最重要的是用戶首次使用時看到的操作指南。

這種操作指南可能不只在首頁出現,并且未來可能隨著設計的變更而變更,所以這種首次使用的操作指南是很有必要做成規范的。

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△ 首次使用的操作指南

此外,使用過程中,在關鍵時候出現的操作提示也可以有規范。例如用戶進入一個新功能時,可能會出現該功能的介紹。

5、尺寸適配

響應式界面已經被說了這么多年了,而被明確放在規范里的,除了Material Design之外還真是很難找到了。

如果你想了解響應式界面,可以看我之前的文章《設計響應式界面該清楚哪些》。

響應式界面有很多分類和實現方式,不論是視覺、交互還是前段都有所涉及,每個頁面和元素都可能根據實際情況需要特殊處理,這也是為什么響應式設計很難定制規范。

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△ 響應式界面:如果是頁面是容器,內容就像水一樣

除了整個頁面的適配之外,小的組件也最好是可能變化尺寸的。例如同一張圖表,可能被放在一個很空曠的頁面,也有可能被放在一個很擁擠的頁面。

需要調整尺寸時,哪些可以縮放哪些不能縮放,對其的中心是什么……這些如果能夠明確,設計將會變得越來越像拼圖。

除了整個頁面的適配之外,小的組件也最好是可以自動調整尺寸。例如同一張圖表可能被放在一個很空曠的頁面,也有可能被放在一個很擁擠的頁面。

組件需要調整尺寸時,哪些可以縮放哪些不能縮放,對其的中心是什么……這些如果能夠明確,設計將會變得越來越像拼圖。

6、動效

動效也火了很久了,但是似乎還是停留于表面,缺少一套可依賴的標準。動效師并不好當,既要有超高的編碼能力,又要有敏感的美學神經。

也許就是因為這么困難,才導致大部分設計規范即便包含動效這一目錄,里面填充的內容也非常模糊不清。

7、音效

大部分應用是沒有音效的,因為音效很容易讓人厭煩,而且節奏不好把控。但是對于音樂、視頻等媒體應用,音效的發揮空間卻很大,至今尚未開發。

撇開這些不談,如果有音效,何時使用何種、多大音量、時長多少、震動模式(手機)時需不需要震動反饋,很多東西都可以考慮。

8、手勢

和鍵盤的快捷鍵一樣,偏愛觸屏手勢的也大有人在,而且手勢也能讓產品更加獨特。如果允許使用手勢,這部分也可以有所規范。

9、國際化

如果界面上的語言種類不止一種,那么如果文字轉換后過長或過短怎么辦?用戶在看不懂當前語言的情況下如何切換語言?

不同的語言該選擇什么字體才不至于太難看(例如中文的默認字體通常是宋體)?

10、小眾人群

雖然我們最關心的還是主流用戶,但是很多小眾人群組合起來也是可以構成一定分量的。例如,觸屏應用能不能給左手使用者舒適的體驗?

桌面應用能不能夠讓沒有鼠標或是沒有鍵盤的人使用?色盲和色弱能區分界面上的色塊?視力較差的人能不能放大字。

希望以上內容對你學習UI設計有幫助,覺得可以請轉發支持一下,持續分享更多UI設計優秀文章。

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優秀UI界面設計評析

博博

優秀UI界面設計評析

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男生運動鞋商店支付界面,顏色搭配非常舒服,鞋子攝影也很漂亮,字體字號運用非常到位。

優秀UI界面設計評析

和上圖一樣的運動鞋支付界面,采用簡潔風格,有右伴部分中的金色芯片元素,非常有意思,即表明了支付意思,也很好的點綴了整個界面。

優秀UI界面設計評析

顏色搭配非常好,給人高端的感覺,在輸入正確的狀態才出現一個橙色的圖標做到畫龍點睛的作用,個人非常喜歡。

優秀UI界面設計評析

界面設計排版合理,視覺感非常好,產品內容機械手表效果非常靚,質感也很好。喜歡

優秀UI界面設計評析

偏日系的設計風格排版,簡潔而不簡單,個人也是挺喜歡的。

優秀UI界面設計評析

和上圖的設計風格一致,屬于那種簡單的配色排版,給人的感覺就是很舒服 我喜歡這種。

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