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產品配色那些事——配色實踐

天宇 設計思維

本章會從實操出發,結合真實項目為大家帶來配色實踐。期間會介紹項目選色邏輯、配色過程、使用到的工具及如何建立色彩系統。

 

 

 

產品配色那些事3-我的配色實踐

 

本章會從實操出發,結合真實項目為大家帶來配色實踐。期間會介紹項目選色邏輯、配色過程、使用到的工具及如何建立色彩系統。


項目背景

 

21年我司進行業務調整,原保險業務從當前產品中獨立出去,作為一家全新平臺為印尼用戶提供保險選購及理賠服務,為此我們提供了新的產品設計和配色。

 

一、定義主色

 

1、選擇色相

 

根據上一章提到的選色邏輯,我們依次從產品情緒、行業屬性和目標用戶幾個緯度去思考。作為一家全新的保險平臺,我們希望產品給到用戶專業、安全、信任之感,那么藍色、綠色可以作為備選,藍色代表專業、權威,綠色代表安全、健康。后續我們做了相關行業調研,發現大部分本地產品也使用了這兩個顏色,可以確保備選顏色是符合行業喜好的,屬于安全的用色范圍。最后考慮到用戶的地域屬性,印尼大部分用戶都信奉伊斯蘭教,對綠色有著非同一般的熱愛。結合本次項目訴求,便選擇了綠色成為我們產品主色。

 

 

2、確定色調

 

明確了主色色相,但同一色相會有冷暖、深淺之別,給到用戶的心里感受也略有差異。具體到本次項目中,暖綠有溫暖、活潑、歡快的感覺,冷綠則帶給用戶冷靜、平和的情緒。對于本次項目,冷綠更加符合產品定位。

 

 

 


3、調整飽和度、明度

 

飽和度控制色彩的艷麗程度,明度控制色彩的明暗變化,這兩項參數直接影響色彩的最終效果,所以需要同步交替調整,直到選出最合適的。考慮到主色常用于按鈕或重要文本,所以需要注意色彩的對比度,確保文本在界面中的可讀性。在本次項目中,“綠色”本身屬于對比度較小的顏色,為了獲得合適的對比度,需要調整更大的飽和度和更低的明度。經調整之后,我們測試了色彩的對比度為3:1,滿足W3C中給到的色彩對比度建議。

 

 

 

 

二、推導輔助色

 

1、匹配色相

 

根據輔助色定義,我們匹配到了不同色相的輔助色,但并不是所有顏色都是我們需要的,需要根據經驗做出一定刪減。如同類色中的兩個綠色,色相上與主色過于接近,使用過程中會造成視覺混淆,所以我們剔除這組顏色。再如中差色與對比色中都有黃色,為了與橙色區分更加明顯,我們刪除對比色中的黃色。經過一系列刪減后,留下來的便是我們需要的色彩。此時也可以對色相進一步調整,如類似色中的藍色偏向湖藍,為了盡量和主色拉開差別,我們選擇色相向右偏移。

 

2、視覺感官校準

 

以上色彩只確定了色相,沒有進行飽和度、明度調整,視覺上并不屬于同一層級。為了獲取更加統一的配色,需要對其進行調整,這一過程被稱為視覺感官校準。如何校準?有人通過給色彩疊加黑色,對比色彩亮度進行校準。但不同顏色本身亮度不同,強行調整一致會導致部分顏色失衡。所以此種方法可作為參考,但不具備太大可靠性,實際工作中還需依靠自身經驗進行調整,確保視覺上和諧統一。以下為完成校準后的配色。

 


三、推導中性色

 

第二章提到中性色可通過調整明度或透明度得到,本項目使用場景比較固定,所以決定調整明度來得到中性色。考慮到主色為“冷綠”,與偏藍的中性色搭配可保證色彩調性一致,于是我們取藍色色相值,調整飽合度獲得最終色彩。需要注意的是隨中性色明度依次降低,飽和度需要逐級增加。最后確保主要用色符合無障礙設計指南,我們對一級、二級、三級文字用色進行了對比度測試,符合無障礙設計要求。

 

 

 

 

 

四、生成梯度色板

 

梯度色板可以提供更多配色,覆蓋更多使用場景,避免后續新增顏色的煩惱。早期為了獲得梯度色板需要設計師利用公式計算,現在可以直接使用在線工具生成。如Ant design的色板生成工具(https://ant.design/docs/spec/colors),Material design的色板生成工具(https://materialpalettes.com/),Eva Design System的色版生成工具(https://colors.eva.design/)。由于不同平臺算法不同,生成的色版效果也存在差異,這里首推Ant design,對比其他平臺色相變化更豐富、顏色更均勻、色階也更明確。

 

 

 

 


五、建立色彩系統

 

1、如何理解色彩系統?

 

色彩系統隸屬設計系統的一部分,是對色彩進行科學管理的體系。不同于色彩規范主要針對設計側,而是需要打通開發聚焦產品代碼中。


2、色彩系統包含什么?

 

簡單來說色彩系統由design token、色彩庫和說明文檔構成。design token是設計與開發約定一致的色彩名稱,作為色彩調用的唯一憑證。色彩庫是包含design token和顏色參數的樣式集合,供我們在設計和開發中調用。說明文檔類似于設計規范,定義了色彩的使用方式,為我們的使用提供指導。


3、如何建立色彩系統

 

a、token命名

 

如何命名需要考慮token層級和token構成。

 

關于token層級,設計師Lukas Oppermann在文章《Naming design tokens》(https://medium.com/user-experience-design-1/naming-design-tokens-9454818ed7cb)中有提到一般設計系統會將token分為三個層級,核心token(core token)、語義token(semantic tokens)和組件 token(component tokens)。核心token存儲的是原始值作為構建設計系統的基礎,語義token引用核心token,它的名稱描述了token的預期用途。組件token引用語義token,并將token綁定到對應的組件。較多的層級可以使token命名更加清晰,但層層嵌套的邏輯也增加了管理的難度,Lukas Oppermann在文中提到也可以使用一層或兩層。

 

 

 

 

 

 

關于token構成,體驗設計師Nathan Curtis在《Naming Tokens in Design Systems》(https://medium.com/eightshapes-llc/naming-tokens-in-design-systems-9e86c7444676)一文中指出為了更加充分的描述token,token可以由名稱空間(namespace)、目標對象(object)、基礎樣式( base)、修飾符(Modifier)構成。名稱空間對應系統、主題名稱,目標對象對應組件、組件元素和復合組件,基礎樣式是token的主干部份,包含樣式、屬性、語義,修飾符表明狀態、尺度、模式等。由于篇幅原因,此處只是簡單介紹,感興趣的同學可以點擊原文查看。

 

 

 

 

 

 

按照兩位作者的觀點,筆者對本次色彩系統進行了design token命名,如下所示:

 

 

 

 

 

 

b、建立樣式庫

 

樣式庫是設計與開發調用的基礎,需要在設計工具中實現token的層級邏輯,同時方便開發同學查看。筆者主要使用的工具是figma,Figma為我們提供了豐富的功能和插件建立樣式庫,以下會介紹些主流方式及優缺點,大家按照項目實際情況選擇使用即可。

local style:figma支持將色彩定義為全局樣式,并對樣式進行命名。設計在調用樣式后,開發便可以在查看面板看到對應token,基本實現了樣式庫的作用。但local style不支持token的層級嵌套,只能實現單層級token。如果你的項目剛好使用了單層級token,那么建議你使用此功能。

 

 

 

 

 

 

local variables:在今年6月份的config大會中,figma發布了變量功能,雖然CEO Dylan Field先生說不會推出design tokens,但變量功能卻完美實現了token的作用。它支持將色彩定義為變量,且可以實現層級嵌套,開發在查看面板也可以方便的看到變量名稱,算是解決了figma在design token方面的缺陷。

 

 

 

 

 

 

Figma token:一款定義design token的插件,且支持token的層級嵌套。開發查看token名稱目前有兩種方式:1.可在 Figma token的inspect面板進行查看,但插件需要在編輯模式下使用,意味著你需要給到開發編輯權限,這無疑會增加團隊成本。2.插件支持將token轉化為figma樣式和變量,并保持當前的token名稱,此時開發可以在figma的inspect面板查看token,建議使用此種方式,經濟實惠。

 

 

 

 

 

 

 

c、輸出說明文檔及團隊推進

 

一般文檔內容包含使用規則、注意事項、場景描述、token名稱、色值參數等等,也可根據實際情況作以增減。輸出說明文檔后,整個色彩系統搭建完成,接下來需要推進團隊使用。為確保整個系統在項目中順利落地,最好組織相關人員進行一次宣講,介紹清楚使用規范及注意事項,明確要求嚴格按照系統執行。

 

 


作者:Ye_susu
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UI設計中的圓角相關知識

天宇 移動端UI設計文章及欣賞

本篇是關于圓角的UI設計知識分享,主要分為兩個部分,第一部分介紹圓角在UI設計中的作用,第二部分是關于在界面中容易被忽略的圓角設計細節。

 

1. 在UI設計中圓角有什么作用

1.1 提升識別效率

視網膜中有塊區域叫做中央凹,是視覺最敏銳的區域。中央凹在處理圓形時速度最快,而在處理棱角邊緣時則需要調用大腦中更多的“神經影像工具”。所以,圓角越大、越趨近于圓形,人眼在處理時速度越快。

多數情況,用戶使用App時在每個頁面的停留時間都比較有限,我們需要確保用戶在盡量短的時間內高效獲取有效信息并完成相關操作,尤其對于工具類App來說更是如此。

 

 

另外,巴羅神經學研究所對“角”的科學研究發現,角的突顯性感知與角的度數呈線性變化關系,銳角比圓角產生更強的虛幻突顯性(The perceived salience of the corner varied linearly with the angle of the corner. Sharp angles generated stronger illusory salience than shallow angles)。簡單的說就是,角越銳利,看起來就越突顯。而角出現的越凸顯,就越多地影響視覺的識別過程,導致識別變慢。

 

 

1.2 強化內容引導

圓角具有其特殊的內在指向性,在界面的容器(如卡片、頭像等)上使用圓角,會引導人們的目光聚焦在圓角矩形或圓形內部的內容上面。

而尖角的外擴性會導致視覺發散,不能使用戶的注意力在第一時間集中到容器中的內容本身。因此,作為內容載體,帶有圓角的容器具備較強的內容引導性,能夠讓用戶更加快速的獲取內容信息。

 

 

 

1.3 傳遞正面情緒

在我們長久以來形成的心智認知中,認為尖銳的物品具有危險性,而圓潤的物品更加安全。帶有弧度,造型相對圓潤的物品更有助于制造正面情緒,工業設計中常用圓潤平滑的造型來增加產品傳遞給用戶的安全和舒適性。

對于互聯網產品,我們也存在相同的認知,所以在界面設計中使用圓角圖形,也同樣可以帶給用戶正面情緒。

 

 

1.4 呼應設備外形

考慮到握持舒適度、安全性和生產工藝等原因,目前市面上多數的手機外觀和屏幕都是采用較大圓角的設計。隨著全面屏手機的興起,我們愈發能注意到從手機外型到內部屏幕,圓角都是以一種嵌套的關系層層對應的。

同樣的,為了遵循這種規律,同時延續從硬件到界面的設計語言,屏幕內部界面中的圓角也是呈現出同樣的嵌套和對應關系。

 

 

2. 圓角設計需要注意什么

接下來,說說在UI設計中容易被忽略的兩點問題。

 

2.1 內外圓角的對應關系

首先,我們來看一個對比示例,你能發現左側彈窗的設計細節問題嗎?左右兩個彈窗的不同之處僅在于按鈕的圓角半徑上,左側彈窗的設計問題就是出現在這里。

 

 

前文中我們提到過界面中容器與其內部元素的圓角是存在的對應關系的,但這個細節有時在設計過程中會被我們忽略,導致的結果就是界面的細節經不起推敲,影響視覺的美觀舒適。

我們需要考慮如何去解決這個問題,如果僅僅是做一些個人練習或者單一獨立頁面,那么我們只須要在設計中注意這一點,通過觀察讓圓角在視覺上看起來對應和諧即可。

但是如果你要去制定一套設計規范或在一個已經成熟的產品中去進行設計,我們就須要在保證視覺效果的前提下讓界面中的圓角參數更加嚴謹一些,以便于規范的使用人員了解參數為什么是這個,如何得到的?以及,后續遵從何種規則去進行設計,來保證不同設計師產出標準的一致。

 

我們在網上可以看到好多教程告訴你:外部容器圓角半徑 = 內部元素的圓角半徑 + 二者間距

 

 

△圖片來源于網絡

 

但我認為這種計算方式是有問題的,首先,多數情況下我們是根據外部容器來推導計算內部元素圓角,而不是從內向外,比如:iOS從手機屏幕→Dock欄→Dock欄中的圖標都是存在圓角的對應關系,我相信應該不是先確定內部圖標的圓角再向外推導容器和屏幕圓角的。然后,如果我們向內推導,這個計算公式就僅在一定條件下成立,因為在二者間距大于外部容器圓角半徑的時候,內部元素的圓角半徑就成了負數。

 

那么如何計算是相對嚴謹的呢?

我們從外向內推導,在外部容器圓角固定的情況下,內部元素的圓角半徑與它到外部容器的距離相關,在理想情況下:

內部元素的圓角半徑 = 外部容器圓角半徑 - 二者間距

 

 

 

但是,和前面提到過的問題一樣,以上的計算公式有一定的局限,比如在外部圓角很小的情況下,就無法去根據間距計算內部的圓角參數。

對此,我推導出了一套當存在圓角嵌套情況下,用于輔助定義圓角參數的規則:內外卡片 (元素) 圓角差值必須要小于或等于卡片 (元素) 間距。并且,內外卡片 (元素) 圓角差值越大,內外卡片 (元素) 之間的間距取值范圍越靈活。

具體的推導過程如下:

1. 當內外卡片圓角差值等于卡片間距時,內外圓角“完美”對應。當內外卡片圓角差值大于卡片間距時,圓角部分出現明顯視覺問題;

 

 

2. 內外圓角“完美”對應卡片的圓角部分的間距看起來比直線位置要顯得略小,所以當卡片間距不變,內部圓角在一定范圍內變大時,在視覺上內外圓角仍然是可對應的,但是當內部圓角過大時,則會出現問題。結合這兩步可得出結論a:內外卡片圓角差值必須小于或等于卡片間距;

 

 

3. 根據步驟2,內部卡片圓角略大于“完美”對應圓角時,內外卡片圓角也是能夠形成呼應的;

 

 

4. 此時,在步驟3的基礎上,當內外卡片間距變大時 (18px→34px),左側示例圖的內外圓角依然可以對應,但是右側示例圖的內部圓角看起來會過大,由此可得出結論b:在滿足規則a的條件下,內外卡片圓角差值越大,內外卡片之間的間距取值范圍越靈活;

 

 

2.2 文字到圓角容器的內邊距

下面來說第二個容易被忽略的問題,文字內容到圓角容器的內邊距。如果將容器內的文字粗略看做一個矩形,那么結合前文中提到的內外圓角對應關系,文字到容器的內邊距應隨著容器圓角半徑的增加而增加;

 

 

另外一點,在我們增加容器的圓角半徑后,導致容器內部空間被壓縮,圓角半徑越大越明顯,我們也需要去調整內邊距,以保證視覺上的透氣和呼吸感 。

 

 

最后,補充一點,在前面一張示例圖中我們可以看到,雖然我們通過調整間距的方式,讓界面的視覺看起來更加的舒適美觀,但是同時,也因間距的增加造成了屏幕橫縱空間利用率的下降,所以在工作中需要根據實際情況綜合考量,去定義圓角及內容間距。

 


作者:六邊形Evan
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當客戶說'不夠高級'時,我用這兩招讓設計秒變奢侈品視覺

天宇 平面設計

今天我們視覺課上有同學的作業畫了一個唱片機,有很多的問題,我們來看一下。
修改前:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
修改后:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
給家分享一下修改的心得和注意事項。
 
 
1.結構比列
 
我們先從結構比例上來觀察,唱片的大小不合適,超出了唱片機的范圍。唱片也沒有厚度,顯得很單薄。最后是唱片機的高度很低,這樣導致了最后的整體效果有些扁扁的,不夠飽滿的和立體:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
所以我們需要把這些比列問題先調整出來。收回唱片的范圍、增加唱片的厚度、增加唱片機的高度:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
通過結構比列的調整,整體可以看到明顯地變得更穩定和飽滿了。
 
 
2.結構組合
原來的作業里,在唱片機側面增加了旋鈕來作為裝飾:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
但是這樣加有幾個問題。
第一個是,左右兩邊都是旋鈕,這樣在視覺上會很重復。
第二是,占比都很小,整體看起來就會很小氣,不飽滿。
看下我們修改后的:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
左邊的一排旋鈕,我們減少成了一個大旋鈕和一個顯示屏:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
而右邊呢,我們可以直接不加東西,如果一定要加也盡量區別于左邊。比如可以加一個播放狀態:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
這樣是不是就更豐富飽滿了呢。
所以我們在這些周圍加結構裝飾的時候呢,一定要注意飽滿度,然后是盡量用不同的類型去修飾,減少重復性。
 
 
3.顏色調整
還有一個比較大的問題,那就是顏色了,原來的顏色整體都有些悶悶的,不夠高級,左邊旋鈕的顏色也比較跳脫:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
再分析一下他的顏色選擇:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
可以看到基本是同一個顏色單純變化了明度和飽和度。
那我們修改后的顏色呢:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
可以看到有明顯的色相變化,但是飽和度和明度基一直在中間最頂部,沒有做變化。這樣才能讓我們的的顏色始終保持干凈通透。
原本比較跳脫的按鈕顏色也改成了和身體一致的顏色,這樣就不會顯得跳脫了:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
 
 
4.細節表現
原來的作業,唱片基本就是黑色,沒有光感:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
這種比較中心的元素不應該平平無奇,而是要想辦法增加更多的細節,這樣才能好看,才能吸睛!
矩形工具拉一個藍色塊:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
用透視工具拉變形成兩個倒三角:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
剪貼蒙版到唱片上,然后調整羽化值20左右,就得到了貼合唱片的光感:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
用同樣的方法,多做幾條光:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
新建圖層填充一個中性灰,然后使用濾鏡-雜色-添加雜色功能做出這個素材:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
使用疊加模式,透明度45%把這個素材疊加在唱片上以增加顆粒感:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
接下來,我們還要加強光感對比:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
在箭頭位置都加入了更亮的顏色去提亮,讓整體的光感更通透和明亮,就不會像原來這樣整體悶悶的了:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
最后我們再來看一下完成后的效果:
辛辛苦苦做的設計,被客戶說沒質感,結果兩招就搞定了!
 
 
 


作者:菜心輕量文
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彈框關閉的七種交互方式

天宇 交互設計及用戶體驗

前言:日常設計工作中,我們設計師可能會面臨以下設計問題:
  1.  
    移動端彈框什么時候需要關閉按鈕?什么時候不需要關閉按鈕?
  2.  
    界面中間的確認取消警示彈框,是否需要在右上角添加“關閉”icon按鈕?
  3.  
    手勢關閉彈框需要注意什么?
  4.  
    iOS和安卓兩端關閉彈框有什么區別?
  5.  
    點擊彈框中的任務按鈕,彈框是關閉還是不收起?
彈框關閉的七種交互方式
 
 
彈框關閉的七種交互方式
 
 
彈框關閉的七種交互方式
 
 
 
彈框關閉的七種交互方式
 
 
統一使用圖標按鈕,以icon“x”的形式,顯示在底部彈框的右上角,用戶通過點擊“關閉icon”圖標按鈕來關閉彈框。
使用場景
當彈框中包含內容和功能操作時,應提供一個關閉icon“x”的圖標按鈕,以讓用戶能夠主動關閉彈框并進行相應的操作。
何時不需要關閉按鈕icon“x”?
1.操作型彈框,需要用戶確認或選擇操作項,不需要顯示關閉按鈕,需統一使用文字主按鈕,以文本“取消”的按鈕形式,顯示在彈框面板底部,用戶通過點擊“取消”按鈕來關閉彈框。例如當用戶進行刪除或提交操作時,彈出的確認框通常只需要“確定”和“取消”按鈕,而不需要顯示關閉按鈕。
2.全局提示toast(自動關閉)。
3.功能入口類型彈框,為了保持界面簡潔,不需要“關閉icon”,如智能文檔編輯模式的底部懸浮工具欄。
4.警示或通知類型的彈框,不要關閉icon。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
關閉按鈕位置
關閉按鈕需統一顯示在彈框右上角。遵循iOS和Android系統規范、用戶使用習慣、閱讀習慣「Z字型」、避免誤操作「關閉之前需要先確認信息和操作項」。
關閉按鈕icon“x”何時需要展示在左上角?
頁面級:當頁面層級超過3級時,為了便于用戶能快速回到一級頁面,無需原路返回,可以將關閉按鈕“x” 置于左上角,位于「返回」按鈕右側。
多語言和國際化用戶習慣:特定語言和文化習慣,從右向左閱讀順序,遵循用戶閱讀習慣。例如臺灣、日本等。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
用戶點擊彈框外部區域,即遮罩層,可關閉彈框。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
遮罩層不可點擊場景
1、模態彈框,即“阻斷式”,必須要用戶確認彈框內操作。例如刪除等需要用戶確認的警示彈框。
2、彈框的內容區域,包含表單輸入框等需要用戶提交數據,為了防止誤操作導致用戶輸入的數據丟失,遮罩層不可點擊。
3、有前置限制條件,需要用戶完成特定操作或滿足特定條件才可關閉彈框。例如用戶隱私協議場景,必須要用戶主動勾選同意協議選項。
 
遮罩層展示邏輯
1、非模態彈框,不加遮罩層;模態彈框,加遮罩層;
2、遮罩層統一使用半透明黑色蒙層,色值和不透明度的數值由UI定義;
3、遮罩層可視高度,遵循移動端最小點擊區域48dp*48dp高度的交互熱區,保證用戶可點擊
 
遮罩層的覆蓋范圍
  1.  
    遮罩層需覆蓋標題欄,需遵循iOS、Android、微信小程序平臺規范。其中微信小程序端,遮罩層覆蓋標題欄,但不可覆蓋標題欄右側膠囊按鈕。
  2.  
    若是內嵌H5頁面,因客觀條件限制,則彈框之下的遮罩層無需覆蓋標題欄。
  3.  
    以上提到模態彈框和非模態彈框兩種彈框模式,要想更清晰理解兩種模式彈框的關閉交互方式,需要理解兩者之間的交互區別。‍‍
 
模態彈框和非模態彈框的交互區別
模態彈框‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍:
用戶只能操作彈框內的交互元素,彈框外部區域不可操作,需要加半透明遮罩層。例如底部操作型彈框。
非模態彈框‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
用戶可以并行操作彈框內和彈框外部區域的交互元素,不要加半透明遮罩層。例如蘋果地圖App。
 
彈框關閉的七種交互方式
 
 
用戶在底部彈框區域向下滑動手指,彈框會隨之向下移動,當到達當前彈框高度的1/2位置后,會觸發關閉交互,用戶繼續向下滑動松手則關閉彈框。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
交互邏輯
1、支持下拉關閉的彈框,頭部區域需統一展示水平條icon,樣式由UI定義
2、交互熱區:底部彈框全部區域
3、手勢方向:手指只能向下移動
4、下拉觸發關閉彈框閾值:當前底部彈框高度的1/2位置
 
使用場景
長內容類型彈框,需使用下拉關閉交互手勢,關閉彈框
 
不可用下拉手勢關閉彈框的場景
1、模態彈框,即“阻斷式”,必須要用戶確認彈框內操作。例如刪除等需要用戶確認的警示彈框。
2、彈框的內容區域,包含表單輸入框等需要用戶提交數據,為了防止誤操作導致用戶輸入的數據丟失,不可下拉關閉彈框。
3、有前置限制條件,需要用戶完成特定操作或滿足特定條件才可關閉彈框。例如用戶隱私協議場景,必須要用戶主動勾選同意協議選項。
 
彈框關閉的七種交互方式
 
 
用戶在屏幕上向下滑動(包括左下或右下滑動方向)至任意位置后松手釋放,可關閉彈框;當用戶手指下滑未松手,繼續向上滑動到任意位置后松手釋放,則可取消關閉彈框。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
使用場景
僅圖片大圖模式場景使用。用戶向下滑動屏幕,圖片隨之向下移動,松手后觸發關閉圖片查看器,關閉圖片彈框
例如:手機相冊
彈框關閉的七種交互方式
 
 
用戶從彈框區域左邊緣向右輕掃,即快速向右滑動后松手,則觸發關閉彈框操作,關閉彈框。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
不可從界面左邊緣向右輕掃場景
1、模態彈框,即“阻斷式”,必須要用戶確認彈框內操作。例如刪除等需要用戶確認的警示彈框
2、彈框的內容區域,包含表單輸入框等需要用戶提交數據,為了防止誤操作導致用戶輸入的數據丟失,不支持向右輕掃關閉彈框。
3、有前置限制條件,需要用戶完成特定操作或滿足特定條件才可關閉彈框。例如用戶隱私協議場景,必須要用戶主動勾選同意協議選項。
除以上場景外,均需要支持彈框左邊緣向右輕掃手勢關閉彈框,包括Android、iOS、小程序。
 
特殊場景
1、當同時存在頁面向右滑和彈框向右輕掃手勢時,在彈框區域向右輕掃,先關閉彈框,再次沿著屏幕左邊緣向右滑動,則返回上級頁面。
2、鍵盤展開場景,iOS端不支持左邊緣向右輕掃收起鍵盤,遵循iOS平臺規范。
彈框關閉的七種交互方式
 
 
對于安卓設備,用戶可以使用設備上的物理返回按鈕來關閉彈框。當用戶按下返回按鈕時,可關閉彈框。
交互用法
1、點擊物理按鍵,需原路逐級返回,不允許跳級返回
2、模態彈框,遮罩層覆蓋物理返回按鍵,不支持左邊緣向右輕掃關閉彈框
3、安卓手機將系統導航方式切換到全面屏手勢,則不存在物理返回按鍵
彈框關閉的七種交互方式
 
 
  1.  
    點擊彈框中的功能按鈕,通常需要立即執行并關閉彈框。一定是先執行再關閉彈框,而不是先關閉彈框再執行。用戶執行某功能按鈕后,遵循即時響應原則,系統必須要反饋用戶在執行用戶操作。
  2.  
    為什么點擊執行功能按鈕需要關閉彈框?因為彈框是否關閉,和用戶目標有關。用戶主動觸發某操作喚起彈框,首先是有用戶目標的,其次,用戶通過點擊彈框內某功能按鈕,執行任務來實現用戶目標。
  3.  
    此外,也存在點擊執行功能按鈕立即執行不關閉彈框的場景,比如開關選擇器,但本質還是圍繞當前用戶目標來進行決策是否關閉彈框。
 
結語:任何設計都有它遵循的規律


作者:CNLILY
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畫圖標,我是認真的

天宇 圖標設計文章及欣賞

對于 UI 設計師來說,圖標設計的能力至關重要,也是提升感官體驗的重要方向。對于一些初入行業的設計師,習慣下載圖標素材應付項目需求,失去了動手能力培養的機會。甚至一些多年工作經驗的老司機,依然還擺脫不了使用素材的習慣,稍微復雜一點的技法就會難以駕馭。

 

1. 切勿過度素材化

 

對于初入職場的設計師來說,偶爾運用素材可以理解,但是一定要學會拆解和分析,掌握還原設計的技巧和能力。

 

 

過度依賴素材容易導致思維固化,不愿意去創造,失去創新設計的能力;也容易導致眼高手低,有想法卻實現不出來,極容易萌生放棄的念頭;素材拼貼形式完成的設計,在規范性和細節性上面也是大打折扣的,導致設計作品不夠精細化和規范性。

 

 

 

 

 

2. 刻意練習強化

 

我們需要通過刻意練習來提升圖標設計的能力,根據一萬小時定律,技法層面的提升都是通過反復磨練達到的。

 

 

 

 

 

 

3. 擺脫素材才能規范化

 

圖標設計從素材習慣過度到設計動手其實很容易,但是從會畫到畫好之間看似簡單卻很難掌握。擺脫素材是圖標設計規范化的關鍵,然后再統一風格和細節規范,掌握數字化關系也是需要我們反復研究的課題。

 

 

 

 

比如以這個天氣圖標來舉例,相信很多同學都能畫出來,但是有沒有把控里面的數字關系就難說了。通過以下示意圖我們可以看出來,大圓和小圓之間的比例關系是 4:3,而間距的關系也與圓形的大小有著數字關系。這些數字關系可以使得圖標設計更加精細化,也能引導我們去探索設計背后量化的標準和關系。

 

 

 

 

 

 

4. 質感的層層強化

 

當我們繪制完圖標的造型之后,運用合適的風格進行質感強化也是尤為重要的。這里我先運用其中的一個風格來完成,選擇了磨砂玻璃質感的效果。為了質感和層級關系更加明顯,這里單獨對局部進行了光影強化和邊界處理,看看以下步驟拆解圖感受一下。

 

 

 

 

備注:運用的軟件功能是背景模糊,Sketch 或者 Figma 等軟件皆可實現。

 

 

 

5. 延展界面場景

 

為了進一步強化圖標練習,延展了一個簡單的界面場景,一個由宮格布局組合成的界面設計。為了填充所需的內容,先把之前的一些圖標作品放進去占個位置。雖然都是質感一類的圖標,但是由于透視、配色、風格和細節規范等不一致,整體還是存在一定的排斥感。

 

 

 

 

 

 

6. 根據界面環境重新調整

 

由于界面設計屬于深色主題,之前練習的天氣圖標放入場景中顯得過于突出,而且玻璃質感的通透性沒有得到很好的發揮。于是根據界面環境對天氣圖標進行了重新調整,以深色關系調整了云朵部分,針對太陽的配色和尺寸比例也進行了調整,如以下效果圖。

 

 

 

 

 

 

7. 延續風格補全設計

 

以調整后的天氣圖標作為風格規范,延續了其它業務場景的圖標設計,在透視關系、細節規范、配色比例和光影效果等方面進行了直接延續。在光影方向上面選擇了縱向區分,左邊三個選擇左上角打光,右邊三個選擇右上角打光。(當然也可以統一一個方向設置光影)

 

 

 

 

 

 

8. 統一性還是差異化

 

完成的整體設計視覺風格雖然比較統一,但是也有一些問題存在。圖標之間缺少差異化,過度統一容易視覺疲勞,于是在統一性和差異化上面開始糾結了。

 

 

 

 

為了既保障圖標設計表達的統一性,又能形成視覺感的差異化,做出了調整配色關系的決定。根據天氣圖標的配色關系延續出了其它色系,看看最終的效果如何。

 

 

 

 

 

 

你喜歡哪一版?

 

關于統一性和差異化因人而異,在朋友圈征集意見也是各有差異,那么你會喜歡哪一版呢?歡迎留言區一起互動交流。

 

 

 

 


作者:黑馬青年
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響應式布局-創造無縫的跨平臺用戶體驗

天宇 交互設計及用戶體驗

響應式布局-創造無縫的跨平臺用戶體驗
 
 
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作者:72度灰
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響應式布局|打造跨平臺無縫體驗的設計利器

天宇 交互設計及用戶體驗

響應式布局|打造跨平臺無縫體驗的設計利器
 
 
一、介紹
1.1 發展歷程
響應式布局起源于20世紀的建筑設計領域,最初用于描述建筑物根據環境變化自動調整的能力。隨著互聯網技術的發展,這一概念被引入到網頁設計中,以解決傳統固定布局在多樣化設備上的局限性。自2010年以來,隨著智能手機和平板電腦的普及,響應式布局逐漸成為網頁設計的標準實踐。
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  •  
    固定布局:內容在不同屏幕上的尺寸和布局保持不變。這種設計適用于桌面電腦,但在移動設備上顯示效果不佳
  •  
    流式布局:將元素的寬度設置為百分比而不是固定像素值。這樣可以使網頁內容在不同屏幕尺寸下自動調整大小,但仍存在布局失控和內容擠壓的問題。
  •  
    媒體查詢:CSS3引入了媒體查詢功能,允許開發人員根據設備的特性(如屏幕寬度、分辨率等)應用不同的CSS樣式。這種技術使得網頁可以根據設備的不同特性應用不同的布局和樣式,為響應式設計奠定了基礎
  •  
    響應式設計:綜合利用了流式布局和媒體查詢技術,使網頁能夠根據設備的尺寸和特性動態調整布局和樣式,以適應各種屏幕大小和設備類型。這種方法提供了更一致、更靈活的用戶體驗,成為現代Web設計的主流趨勢
  •  
    移動優先設計:隨著移動設備用戶數量的增加,設計師開始采用移動優先的設計理念,即首先為移動設備設計網頁布局和樣式,然后再逐步增強適應桌面設備。這種方法有助于確保網頁在小屏幕上的可用性和性能
1.2 基本概念
1.2.1 基于網格布局
響應式 UI 基于網格布局。該網格可以確保不同布局之間的視覺一致性,同時可以靈活的適配多種寬度的設計。網格列的數量取決于斷點系統。
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1.2.2 斷點(根據寬度切換布局方式)
斷點是響應式設計中的關鍵概念,它指的是屏幕寬度達到某個預設值時,布局會發生明顯變化的點。通過設置斷點,設計師可以為不同的屏幕尺寸定制不同的布局方案。
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1.2.3 主要應用于橫向空間,同時適配PC + 平板 + 手機
傳統頁面布局策略通常遵循這樣一種原則:即內容的多少決定了頁面的滾動長度。而頁面的水平寬度則往往被設定為一個固定值,以確保在不同設備和瀏覽器上展示時的一致性和穩定性。然而,隨著移動設備的多樣化和用戶瀏覽習慣的變化,固定的頁面寬度已無法滿足所有場景的需求。在這種情況下,響應式布局應運而生,其核心思想是使頁面的寬度能夠根據不同設備的屏幕尺寸動態調整。
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二、實現方式
2.1 媒體查詢
媒體查詢是CSS3的一個特性,允許根據不同的設備特性(如屏幕寬度、分辨率等)應用不同的樣式規則。通過媒體查詢,設計師可以為不同的設備和視口尺寸定制不同的布局和樣式。
優點
  •  
    靈活性高,可以針對不同的設備特性(如屏幕寬度、分辨率、設備方向等)應用不同的樣式規則
  •  
    允許創建復雜的響應式邏輯,如在橫屏模式下調整布局或針對特定設備優化樣式
缺點
  •  
    可能導致CSS代碼變得復雜和難以維護,特別是當有大量不同的設備和條件需要處理時
  •  
    需要對各種設備和屏幕尺寸有深入的了解,以確保兼容性和一致性
使用場景
  •  
    當需要為不同的設備或視口條件定制不同的布局和樣式時
  •  
    當設計需要考慮多種設備特性,如屏幕方向變化或高分辨率顯示時
 
2.2 百分比
百分比寬度可以使元素的尺寸相對于其父容器進行縮放,從而實現響應式布局。百分比布局讓元素能夠根據父容器的大小變化而自動調整寬度,保持布局的靈活性。
優點
  •  
    使得元素的大小能夠相對于其父容器進行縮放,從而實現響應式效果
  •  
    簡單易用,對于基礎的響應式布局非常有效
缺點
  •  
    百分比布局可能在某些情況下不夠精確,特別是在需要固定元素位置或大小時
  •  
    可能需要結合其他技術(如視口單位)來實現更精細的控制
  •  
    每個屬性都使用百分比,會造成布局的復雜度較高
使用場景
  •  
    當需要元素大小根據父容器的大小變化而變化時,如流體網格布局
  •  
    對于簡單的響應式調整,如改變容器的填充或邊距
 
2.3 視口單位(vw/vh 和 vmin/vmax)
vw(視窗寬度單位)和vh(視窗高度單位)是基于視口大小的相對單位。使用這些單位,元素的尺寸可以與用戶的視口大小同步變化,實現真正的響應式設計。
優點
  •  
    基于視口的單位提供了一種與設備視口大小直接相關的方法來設置元素的尺寸
  •  
    可以創建與視口大小成比例的布局,確保在不同設備上的視覺一致性
缺點
  •  
    對于需要非常精確控制元素尺寸的情況,視口單位可能不夠靈活
  •  
    在某些復雜的布局中,過度依賴視口單位可能導致計算復雜和難以調試
使用場景
  •  
    當設計需要元素大小與視口大小成比例時,如全屏背景圖像或響應式圖片
  •  
    在需要考慮不同屏幕尺寸和分辨率的布局設計中
 
2.4 rem
rem(root em)單位是基于根元素(html元素)的字體大小的相對單位。通過設置根元素的字體大小,可以統一控制頁面上所有使用rem單位的元素的尺寸,實現更好的響應性和可維護性。
優點
  •  
    rem單位基于根元素的字體大小,提供了一種一致性更強的方法來縮放元素
  •  
    有助于保持設計的一致性和可訪問性,因為所有尺寸都與根字體大小相關聯
缺點
  •  
    對于沒有深入了解CSS的設計師或開發者來說,rem的計算可能有些復雜
  •  
    在某些情況下,rem可能導致布局的縮放不如預期,特別是在與百分比或其他單位混合使用時
使用場景
  •  
    當需要整個頁面的尺寸和布局與根字體大小保持一致時
  •  
    在創建可伸縮的排版和需要保持一致性的設計中
 
三、布局的幾種類型
3.1 基礎布局
3.1.1 固定
對于固定寬度的元素,確保它們在所有設備上都保持一致的尺寸,適用于那些不需要隨屏幕尺寸變化的元素
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3.1.2 流式
流式寬度的元素可以根據父容器的尺寸變化而動態調整寬度,適用于需要隨屏幕尺寸變化的元素。
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3.1.3 吸附(adhesion)
元素寬度是固定的,直到受到其他元素或斷點的影響。參考產品:花瓣發現頁
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3.1.4 擠壓
元素的寬度隨著面板的出現而收縮
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3.1.5 推出
推出寬度的元素在特定條件下會擴展到父容器之外,以顯示額外的內容或功能。
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3.1.6 遮蓋
遮蓋寬度的元素會根據內容的需要動態調整寬度,如果內容超出父容器,將會遮蓋相鄰元素
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3.2 混合布局
3.2.1 固定+流式
這種布局方式結合了占滿和固定兩種布局方式的特點。元素的寬度可以動態調整以占滿屏幕空間,而高度則保持固定不變。這種布局方式適用于那些需要充分利用屏幕寬度,但高度固定不變的場景。參考產品:UI中國、知乎等
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3.2.2 流式+吸附(典型的響應式布局)
等比+斷點布局是指在不同屏幕尺寸下,元素的寬度和高度按照等比縮放,但在某些特定的屏幕尺寸下會觸發斷點,使得元素的布局方式發生改變。這種布局方式可以在不同屏幕尺寸下實現更加靈活和適應性更強的布局。參考產品:站酷首頁。
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四、設計流程
4.1 確定常見的屏幕尺寸范圍
通過對目標用戶群體的設備使用情況進行研究,確定常見的屏幕尺寸范圍,如小屏幕手機、中等屏幕平板和大屏幕桌面顯示器。
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4.2 確定適配規則
4.2.1 間距寬度不變,縮放內容區域
為每個布局區間制定具體的布局策略,包括元素的排列方式、大小和位置。
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4.2.2 內容區域寬度不變,縮放兩側留白區域
為每個布局區間制定具體的布局策略,包括元素的排列方式、大小和位置。
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4.2.3 混合縮放,內容區域與兩側留白區域同時變化
為每個布局區間制定具體的布局策略,包括元素的排列方式、大小和位置。
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4.3 分解固定元素
4.3.1 區分固定元素與變化元素
確定頁面中的哪些元素應該在不同屏幕尺寸下保持不變,哪些元素應該隨屏幕尺寸變化而變化。
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4.3.2 確定頁面中固定元素的尺寸
對于頁面中的固定元素,如Logo、導航欄等,為這些元素設定在不同屏幕尺寸下的尺寸和位置,確保其在任何設備上都具有良好的可見性和功能性。
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4.4 確定卡片(模塊)的布局變化規則
4.4.1 卡片位置變化
根據屏幕尺寸的變化,調整卡片的位置,使其在不同屏幕上都能合理布局。
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4.4.2 卡片布局變化
改變卡片的排列方式,如從水平排列變為垂直排列,以適應不同屏幕尺寸的布局需求。
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4.4.3 卡片數量變化
根據屏幕尺寸調整卡片的數量,例如在較小屏幕上減少卡片數量以簡化內容,提高用戶體驗。
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4.5  文本拉伸規則
4.5.1 溢出省略
對于過長的文本內容,采用溢出省略的方式顯示部分內容,并用省略號表示剩余內容,確保頁面布局不被破壞。
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4.5.2 文本換行
根據屏幕尺寸調整文本的換行規則,使文本在不同屏幕尺寸下都能合理顯示,避免布局被破壞。
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4.6 圖片拉伸規則
4.6.1 居中裁剪
在保持圖片比例的同時,對圖片進行裁剪以適應不同屏幕尺寸,確保圖片內容的重點區域始終可見。
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4.6.2 等比縮放
根據屏幕尺寸調整圖片的大小,確保圖片在不同屏幕尺寸下都能保持原始比例,避免變形或失真。
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五、可見性適配行為
5.1 固定的
對于固定可見的元素,確保它們在所有設備上都保持可見,以提供穩定的用戶體驗。
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5.2 可切換的
對于可切換的元素,根據屏幕尺寸和用戶需求在顯示和隱藏之間進行切換,以優化空間利用和用戶體驗。
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5.3 臨時的
臨時可見的元素在特定條件下才會顯示,如當用戶與頁面交互時,可以臨時顯示額外的信息或操作選項。
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六、響應式模式
6.1 出現
出現模式指的是元素在用戶滾動或觸發某些動作時動態進入或退出視圖的過程。
6.2 變形
變形模式描述元素如何根據用戶交互或屏幕尺寸變化而改變形狀、大小或布局。
6.3 分割
分割模式涉及將內容分割成多個部分,以適應不同的屏幕尺寸和布局需求。
6.4 重排
重排模式指的是元素在不同屏幕尺寸下重新排列,以優化空間利用和用戶體驗。
6.5 擴展
指的是元素或組件能夠根據內容的多少或者用戶的交互動作而增加額外的空間或者附加信息。這種模式常見于折疊面板、下拉菜單、模態窗口等交互元素。擴展模式的關鍵在于它提供了一種優雅的方式來處理額外的內容,而不是在所有時間里都將其展示出來,這樣可以保持界面的整潔和減少不必要的干擾。
6.6 位移
涉及到元素在頁面上的位置變化,以響應用戶的交互或其他條件。這通常是為了重新組織頁面布局,以便為新的內容騰出空間或者將用戶的注意力引向特定的區域。位移可以是平滑的動畫效果,也可以是簡單的位置變動。需要謹慎使用,以確保用戶不會被突然的布局變化所困擾。
 
七、結語
在進行產品設計時,我們經常會碰到包含多種元素的復雜設計單元,比如圖文結合的布局,或者是更加多元的卡片、文本和圖像的組合。面對這種復雜性,首要任務是將這些單元分解,審視并理解每個單獨元素的適配需求。然后,我們需要綜合考慮這些元素在尺寸、形態、數量以及排列上的變化,融合這些變化來制定一套綜合的適配計劃。這樣的過程旨在保證不論是在何種設備或屏幕尺寸上,這些設計單元都能維持其原有的功能和視覺效果,進而為用戶提供優質的體驗。
雖然開發團隊可能依賴于他們的經驗或遵循既定的設計標準來執行適配任務,并不總是需要設計師提供詳盡的適配指導,但設計師對適配原則的理解和掌握對于打造適用于所有用戶設備的連貫體驗至關重要。這種專業知識不僅能夠提高設計工作的效率和產出的質量,還能促進與開發團隊的有效合作,共同推動產品的成功開發。


作者:姚_Yale
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來源:站酷
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鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧

天宇 交互設計及用戶體驗

一、鼠標指針概述
1.1 鼠標指針的起源
鼠標指針最早出現在20世紀60年代的早期圖形用戶界面系統中,如Douglas Engelbart在斯坦福研究所開發的oN-Line系統。隨著操作系統的發展,鼠標指針的樣式也變得更加多樣化,以適應不同的操作和反饋需求。
 
1.2 鼠標指針的定義
光標是一種視覺提示,它不僅向用戶顯示鼠標的位置,還向用戶顯示如何與特定元素進行交互,包括選擇文本、單擊、拖動或滾動等。了解哪些光標指示哪些類型的交互并適當地使用它們,可以使界面對用戶更直觀。
 
1.3 在用戶體驗中的作用
光標作為用戶與計算機系統之間交互的主要視覺工具。在用戶體驗中起到一些關鍵作用,例如:直觀的控制、視覺焦點、操作反饋、精確選擇、交互提示、增強可訪問性、減少錯誤等。
 
二、鼠標指針的基本功能
2.1 指向與選擇
  •  
    鼠標指針最基本的功能之一是指向。用戶可以通過移動鼠標來控制指針在屏幕上的位置,指向不同的界面元素,如按鈕、鏈接、文本或圖像。
  •  
    選擇功能通常與指向結合使用。當用戶將指針放在某個元素上并按下鼠標按鈕時,就可以選擇該元素。例如,在文本編輯器中,用戶可以通過指向并點擊來選擇文本;
  •  
    在網頁上,指向并點擊鏈接可以打開新的頁面。
 
2.2 點擊與激活
  •  
    點擊是用戶與界面元素交互的常見動作。用戶將鼠標指針移動到按鈕或其他可激活的元素上,然后按下并釋放鼠標按鈕來執行點擊操作。
  •  
    激活功能指的是通過點擊來觸發元素的事件或動作。例如,點擊一個按鈕可能會提交一個表單,點擊一個菜單項可能會打開一個新窗口或執行特定的命令。
 
2.3 拖動與移動
  •  
    拖動功能允許用戶通過按住鼠標按鈕并移動鼠標來拖拽界面元素,如窗口、圖標或選定的文本。
  •  
    移動功能是指通過拖動操作來重新定位元素。用戶可以在桌面上移動窗口到不同的位置,或在文檔中拖動文本或圖像來改變它們的位置。
  •  
    拖放操作是拖動的擴展,用戶可以將一個元素拖到另一個元素或區域來執行特定的功能,如將文件拖到文件夾圖標中進行移動或復制。
 
三:鼠標指針的多樣性
3.1 箭頭光標
介紹:箭頭光標通常表現為一個箭頭形狀,指向屏幕的某個方向(通常是右上方),它允許用戶通過鼠標或觸摸板與屏幕上的元素進行交互。
鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    選擇:
    箭頭光標允許用戶點擊按鈕、選擇菜單項或激活鏈接。
  •  
    指向:
    它提供了指向屏幕上特定元素的功能,幫助用戶直觀地識別可交互區域。
  •  
    導航:
    在瀏覽網頁或應用程序時,箭頭光標幫助用戶在界面中導航。
交互行為
  •  
    懸停:
    將箭頭光標懸停在某個元素上可能會顯示額外的信息,如工具提示或菜單;也可能會觸發視覺變化,如顏色或大小改變
  •  
    點擊:
    用戶可以通過將箭頭光標定位到目標上并點擊鼠標左鍵來執行點擊操作。
 
3.2 指針光標
介紹:指針光標是屏幕上的一個可見符號,通常隨鼠標移動而變化位置,允許用戶與計算機進行交互。
鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    選擇:
    通過點擊操作選擇界面元素。
  •  
    指向:
    指示屏幕上的特定位置。
  •  
    激活:
    點擊按鈕或鏈接以觸發事件。
  •  
    拖動:
    拖動窗口或對象到新位置。
交互行為
  •  
    懸停:
    將光標停留在某個元素上以查看狀態變化或提示信息。
  •  
    點擊:
    按下并釋放鼠標按鈕以選擇或激活元素。
  •  
    雙擊:
    快速連續點擊兩次以執行默認命令,如打開文件或文件夾。
 
3.3 文本光標
介紹:文本光標是一個通常出現在文本字段中的垂直線條或豎條,指示用戶可以在此位置插入文本。
鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    文本輸入:
    允許用戶在文本字段中輸入字符。
  •  
    文本編輯:
    用戶可以通過點擊文本光標來定位文本中的特定位置,進行編輯或修改。
交互行為
  •  
    點擊:
    用戶可以將鼠標指針移動到文本光標上并點擊,以在該位置插入或編輯文本。
  •  
    拖動:
    用戶可以拖動文本光標來選擇文本。
 
3.4 十字光標
介紹:十字光標通常表現為一個十字形或“+”形的指針,它允許用戶進行非常精確的定位和選擇。
鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    精確定位:
    十字光標幫助用戶在屏幕上進行精確的點擊或選擇。
  •  
    細節操作:
    在需要處理圖像、圖表或其他細節元素時,十字光標提供了更好的控制。
交互行為
  •  
    點擊:
    用戶可以使用十字光標進行精確點擊。
  •  
    拖動:
    在需要選擇特定區域或繪制圖形時,用戶可以拖動十字光標。
 
3.5 不允許的光標
介紹:不允許/禁止光標通過特定的視覺樣式(如帶斜線的圓圈或箭頭)來表示某個操作在當前上下文中是不被允許或禁止的。
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功能
  •  
    禁用指示:
    指示用戶界面中的某些元素或操作目前不可用或被鎖定。
  •  
    防止誤操作:
    通過視覺提示防止用戶嘗試執行不可用的操作,從而避免可能的誤操作或錯誤。
交互行為
  •  
    視覺反饋:
    當用戶將鼠標移動到禁止操作的區域時,光標變化提供即時的視覺反饋。
  •  
    操作阻止:
    系統阻止用戶執行任何無效的操作。
 
3.6 屏幕快照選擇區域
介紹:屏幕快照選擇區域光標允許用戶通過拖動來定義一個區域,這個區域將被捕捉并保存為圖像文件。
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功能
  •  
    精確定位:
    十字光標幫助用戶在屏幕上進行精確的點擊或選擇。
  •  
    細節操作:
    在需要處理圖像、圖表或其他細節元素時,十字光標提供了更好的控制。
交互行為
  •  
    點擊:
    用戶可以使用十字光標進行精確點擊。
  •  
    拖動:
    在需要選擇特定區域或繪制圖形時,用戶可以拖動十字光標。
 
3.7 消失光標
介紹:指示在松開按鈕時,所拖移的項目將消失。如果項目是
替身
,則不會刪除其原件。
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3.8 拷貝光標
介紹:拷貝光標通常表現為一個箭頭旁邊帶有“+”號或其他表示復制的符號,明確告訴用戶當前操作將復制選中的項目。
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功能
  •  
    復制操作:
    允許用戶通過拖動來復制文件、文件夾或其他界面元素。
  •  
    數據傳輸:
    在不同應用程序或同一應用程序的不同部分之間傳輸數據。
交互行為
  •  
    拖動復制:
    用戶將鼠標指針放在可復制的元素上,按下鼠標按鈕并拖動以復制該項目。
  •  
    釋放完成:
    用戶在目標位置釋放鼠標按鈕,完成復制操作。
 
3.9 替身光標
介紹:替身光標表明用戶可以通過拖動操作創建原文件或文件夾的快捷方式,而不是移動原始項目。
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功能
  •  
    創建快捷方式:
    允許用戶在不改變原始文件或文件夾位置的情況下,創建一個指向原始位置的鏈接。
  •  
    節省空間:
    替身不占用額外的空間,因為它只是一個指向原始文件的引用。
交互行為
  •  
    拖動:
    用戶將鼠標指針放在文件或文件夾上,按下并拖動。
  •  
    創建替身:
    在拖動過程中不松開鼠標按鈕,同時按下Option鍵(或根據系統提示的其他修飾鍵),光標將變為替身光標。
  •  
    放置:
    用戶將文件或文件夾拖到所需位置并釋放鼠標按鈕,完成替身的創建。
 
3.10 幫助指針
介紹:幫助指針通常表現為一個問號(?)或帶有問號的圖標,表示用戶將鼠標懸停在某個元素上時可以獲取幫助或說明。
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功能
  •  
    提供信息:
    幫助指針可以向用戶顯示額外的說明或信息。
  •  
    輔助理解:
    幫助用戶理解界面元素的功能或操作方式。
交互行為
  •  
    懸停顯示:
    當用戶的鼠標指針懸停在具有幫助功能的界面元素上時,光標樣式可能會變化,同時顯示幫助信息。
  •  
    點擊獲取:
    在某些情況下,用戶可能需要點擊帶有幫助指針的元素以打開幫助文檔或獲取更多信息。
 
3.11 鉛筆光標
介紹:鉛筆光標是一種視覺提示,通常表現為一個鉛筆形狀的圖標,用來告訴用戶他們當前處于可以繪制或編輯文本的狀態。
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功能
  •  
    文本輸入:
    鉛筆光標用于指示用戶可以在文本字段中輸入文字。
  •  
    文本編輯:
    在已有文本上移動鉛筆光標,可以進行文字的選擇、編輯或修改。
交互行為
  •  
    點擊定位:
    用戶可以在文本中的任何位置點擊鉛筆光標,以定位文本插入點。
  •  
    拖動選擇:
    用戶可以拖動鉛筆光標來選擇文本。
 
3.12 精密指針
介紹:精密指針是一種特殊的光標樣式,它為用戶提供了更精細的控制能力,特別是在需要精確定位或選擇的應用程序中。
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功能
  •  
    精確定位:
    允許用戶在需要高精度的界面元素上進行操作,如圖形設計、圖像編輯或表格數據輸入。
  •  
    細致選擇:
    在文本編輯或代碼編輯中,精密指針可以幫助用戶更準確地選擇文本或代碼段。
交互行為
  •  
    點擊:
    用戶可以使用精密指針進行精確點擊。
  •  
    選擇:
    用戶可以輕松地選擇小尺寸的界面元素或在緊密排列的元素之間進行選擇。
 
3.13 單元格指針
介紹:單元格指針是一種特殊類型的光標,它在電子表格應用程序(如Microsoft Excel、Google Sheets等)中用于指示當前選中的單元格或用戶可以輸入數據的位置。
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功能
  •  
    單元格選擇:
    允許用戶通過點擊來選擇單個或多個單元格。
  •  
    內容編輯:
    指示用戶可以在單元格中輸入或編輯數據。
交互行為
  •  
    點擊選擇:
    用戶可以通過點擊來選擇單元格,單元格指針隨之移動到該單元格。
  •  
    拖動選擇:
    用戶可以拖動單元格指針來選擇一個區域的單元格。
  •  
    輸入編輯:
    用戶可以在單元格指針所在的位置輸入或編輯文本。
 
3.14 放大/縮小指針
介紹:放大/縮小指針通常表現為一個帶有加號(+)或減號(-)的放大鏡圖標,用來指示用戶當前正在進行放大或縮小的操作。
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功能
  •  
    放大內容:
    允許用戶放大查看細節,例如地圖、圖片或文本。
  •  
    縮小內容:
    允許用戶縮小以獲得更廣闊的視野。
交互行為
  •  
    點擊放大/縮小:
    用戶可以通過點擊帶有“+”或“-”符號的放大/縮小按鈕來進行操作。
  •  
    拖動縮放:
    在一些應用中,用戶可以通過拖動一個滑塊或在觸摸屏幕上用兩個手指進行捏合操作來放大或縮小。
  •  
    滾輪縮放:
    使用鼠標滾輪或觸控板的多點觸控手勢也可以實現放大或縮小。
 
3.15 移動&拖拽光標
介紹:移動光標是一種鼠標指針樣式,通常表現為一個帶有箭頭的矩形或邊框,表示用戶可以通過拖動來移動某個元素或對象。
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功能
  •  
    元素移動:
    允許用戶通過拖動操作來改變元素在界面上的位置。
  •  
    布局調整:
    用戶可以通過移動光標來調整界面元素的布局。
交互行為
  •  
    點擊并拖動:
    用戶可以通過點擊并拖動移動光標來移動元素。
  •  
    釋放完成移動:
    用戶釋放鼠標按鈕后,元素將停留在新位置。
 
3.16 抓取指針
介紹:抓取指針是一種鼠標指針樣式,通常表現為一個張開的手或帶有抓取圖標的指針,表示用戶可以通過拖動來抓取和移動元素。
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功能
  •  
    抓取元素:
    允許用戶通過拖動操作來抓取界面上的元素。
  •  
    移動元素:
    在抓取元素后,用戶可以將其移動到新的位置。
交互行為
  •  
    點擊并拖動:
    用戶可以通過點擊并拖動抓取指針來抓取元素。
  •  
    釋放完成移動:
    用戶釋放鼠標按鈕后,元素將被放置在新位置。
 
3.17 載入光標
介紹:等待光標是一種特殊的光標樣式,通常以一個旋轉的圖標、沙漏或進度條的形式出現,用來指示應用程序當前正在忙碌,正在等待某個操作完成或數據加載。
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功能
  •  
    指示忙碌狀態:
    向用戶明確表示應用程序正在忙碌,正在處理數據或執行任務。
  •  
    提供反饋:
    為用戶提供即時的視覺反饋,告知他們操作正在進行中。
交互行為
  •  
    顯示載入光標:
    當應用程序開始處理任務時,指針變為載入光標。
  •  
    隱藏載入光標:
    任務完成后,載入光標消失,恢復為正常指針樣式。
 
3.18 滾動光標
介紹:滾動光標是一種用戶界面元素,用來指示用戶可以滾動查看的內容區域。它可以是滾動條上的滑塊,也可以是鼠標滾輪或觸控板的滾動手勢。
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功能
  •  
    內容瀏覽:
    允許用戶瀏覽超出當前視圖范圍的內容。
  •  
    滾動內容:
    允許用戶滾動查看內容,如網頁、文檔或圖像。
交互行為
  •  
    拖動滾動:
    用戶可以點擊并拖動滾動條上的滑塊來上下或左右滾動內容。
  •  
    滾輪滾動:
    使用鼠標滾輪或觸控板的滾動手勢可以快速滾動頁面。
  •  
    自動滾動:
    在某些應用程序中,內容可以自動滾動,如在演示或某些游戲場景中。
 
四、鼠標指針的交互設計原則
4.1 一致性(Consistency)
  •  
    定義:一致性原則要求在整個應用程序或網站中,鼠標指針的行為和樣式保持統一。這意味著相同的操作應產生相同的視覺反饋,相同的指針樣式應表示相同的功能。
  •  
    應用:例如,如果標準箭頭指針用于所有選擇操作,那么用戶就會學會預期這種指針樣式,并知道何時可以進行選擇。
 
4.2 反饋(Feedback)
  •  
    定義:反饋原則指的是系統應提供即時的視覺或聽覺信號,以響應用戶的操作。這有助于用戶理解他們的操作是否成功,以及系統的狀態。
  •  
    應用:例如,當用戶將鼠標指針移動到按鈕上時,按鈕可能會改變顏色或顯示陰影,以表明它是可點擊的。
 
4.3 可見性(Visibility)
  •  
    定義:可見性原則確保鼠標指針在所有情況下都是可見的,以便用戶始終知道他們當前的位置和可以進行的操作。
  •  
    應用:例如,當指針移動到特定元素上時,元素可能會高亮顯示,或者指針可能會改變形狀或大小,以提高其可見性。
 
4.4 適應性(Adaptability)
  •  
    定義:適應性原則指的是鼠標指針應能夠適應不同的用戶需求和上下文環境。這包括對不同屏幕尺寸、分辨率和用戶偏好的適應。
  •  
    應用:例如,提供可調整的指針大小選項,以便視力不佳的用戶可以更清楚地看到指針。或者在不同的操作系統或設備上使用適當的指針樣式。
 
五、鼠標指針對用戶體驗影響
5.1 提升效率與準確性
  •  
    鼠標指針提供了一種直觀的方式來快速導航和選擇界面元素。通過精確的指向和點擊,用戶能夠高效地完成任務,減少尋找和選擇目標所需的時間。
  •  
    鼠標指針的變化可以即時反映用戶的操作,如當用戶將指針移動到鏈接上時,指針變成手形,這是一種即時的視覺反饋,告訴用戶這是一個可點擊的鏈接。
  •  
    清晰的指針狀態變化可以減少用戶在操作過程中的不確定性,幫助他們更好地理解界面的當前狀態和預期行為,從而降低操作錯誤。
 
5.2 增強可訪問性
  •  
    鼠標指針的設計考慮到了不同能力的用戶。例如,可調整的指針大小和顏色對比度可以幫助視力不佳的用戶更容易地看到和跟蹤光標。
  •  
    輔助功能,如指針粘滯鍵或慢速指針移動,可以幫助運動障礙用戶更準確地控制指針,確保所有用戶都能有效地與界面交互。
 
5.3 個性化與品牌識別
  •  
    通過自定義鼠標指針的樣式和動畫,應用程序和網站可以增強其品牌識別度。獨特的指針設計可以幫助用戶在視覺上與品牌建立聯系。
  •  
    個性化的指針樣式可以提供更豐富的用戶體驗,讓用戶感覺界面更加貼心和專屬。
 
六、技術實現與自定義
6.1 操作系統的鼠標指針設置
以mac系統為例:系統偏好設置 -> 輔助功能 -> 指針控制
鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
  •  
    操作系統通常提供了一套預定義的鼠標指針方案,包括不同的指針形狀和大小,以適應各種操作和視覺需求。
  •  
    用戶可以通過控制面板或系統設置訪問鼠標指針的配置選項。例如,在Windows中,用戶可以打開“鼠標屬性”對話框來更改指針速度、調整指針可見性(如指針大小和顏色),以及選擇不同的指針方案。
  •  
    一些操作系統還提供了輔助功能,如指針的軌跡顯示,幫助用戶更清晰地追蹤鼠標移動。
 
6.2 自定義指針樣式與動畫
  •  
    需要下載第三方應用程序完成自定義,例如:Steer Mouse;xGestures;Smooth Scroll;Catch Mouse等
  •  
    用戶和設計師可以通過創建自定義指針樣式來個性化他們的計算機或應用程序。這通常涉及選擇或設計新的指針圖像,并將其應用為鼠標指針。
  •  
    自定義指針樣式可以包括獨特的圖形設計、顏色和主題,以匹配應用程序的品牌或用戶的個性。
  •  
    動畫指針可以提供更豐富的視覺反饋,例如,一個等待動畫可以顯示旋轉的圖標,以表明應用程序正在處理用戶的操作。
 
6.3 編程控制指針行為
  •  
    開發者可以通過編程方式控制鼠標指針的行為,以增強應用程序的交互性。這包括改變指針的形狀、位置、可見性,甚至創建自定義的指針效果。
  •  
    在Web開發中,CSS和JavaScript可以用于更改指針樣式和行為。例如,cursor屬性可以改變HTML元素上的指針圖標,而JavaScript可以用于監聽鼠標事件并動態更改指針樣式。
  •  
    在桌面應用程序開發中,開發者可以使用相應的API來控制指針。例如,Windows API允許開發者設置自定義光標,而macOS的AppKit框架提供了設置光標的接口。
  •  
    編程還可以實現更高級的交互,如捕捉鼠標位置、響應鼠標事件,以及在特定條件下更改指針行為。
 
七、案例研究
7.1 成功的鼠標指針設計案例
 
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7.2 鼠標指針設計中的常見問題
  •  
    不一致的指針樣式:使用多種不同的指針樣式可能會導致用戶混淆,特別是如果指針變化與功能不匹配時。
  •  
    不明顯的可交互元素:當指針移動到可交互元素上時,如果沒有清晰的視覺反饋,用戶可能不知道可以進行操作。
  •  
    指針尺寸不適當:指針太小或太大都可能影響用戶體驗,特別是在不同分辨率的屏幕上。
  •  
    缺乏視覺反饋:鼠標指針在懸停、點擊或拖動時,如果沒有適當的動畫或變化,可能會讓用戶感到困惑。
  •  
    指針與界面元素間距不當:當用戶點擊按鈕或其他元素時,如果指針位置與實際觸發區域不一致,可能會導致誤操作。
  •  
    指針樣式與品牌形象不符:如果自定義指針樣式與品牌的視覺形象不協調,可能會削弱品牌識別度。
  •  
    在不同操作系統或設備上的兼容性問題:設計的指針樣式需要在不同的操作系統和設備上進行測試,以確保一致性和功能性。
  •  
    動畫過度或不足:指針動畫可能會吸引用戶的注意力,但過度的動畫可能會分散用戶對主要內容的關注;不足的動畫則可能無法提供足夠的交互提示。
  •  
    指針行為與用戶期望不符:用戶對指針行為有一定的預期,如果指針的實際行為與這些預期不符,可能會導致用戶感到困惑。
 
結語
鼠標指針的設計需要綜合考慮功能性、美觀性和用戶體驗。一個設計良好的鼠標指針不僅能夠提升用戶界面的整體質量和效率,還能夠增強用戶對產品或服務的滿意度和忠誠度。希望通過本篇文章大家可以合理的利用各種鼠標指針類型。
 
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鼠標指針的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
 

作者:姚_Yale
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以用戶為中心的交互設計思維

ui設計分享達人 用戶研究

聊聊關于設計思維的內容,會從產品設計、體驗設計、交互設計三個方面入手。
目前是第三篇,關于交互設計思維的內容。到這里設計思維的內容全部結束了。
感謝
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
以用戶為中心的交互設計思維
 
 
 


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